Tras una pausa de varios meses en esta sección, volvemos con otra edición de Leyendas del videojuego, el apartado de Bitjuegos en el que os hablamos de algunos de los creativos más importantes de la industria de los videojuegos.

Después de exponer a personajes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai, Satoru Iwata, Hideo Kojima o Fumito Ueda, ahora le toca al fin a un creativo occidental. Hoy os hablaremos de Warren Spector.

Aunque no sea tan famoso como Hideo Kojima o los creativos asociados históricamente a Nintendo, este señor lleva mucho tiempo en el mundillo y se ha convertido también en uno de los creativos más influyentes del planeta, sobre todo si hablamos del mercado occidental y el mundo del PC.

En los últimos tiempos ha regresado a la actualidad por el inminente lanzamiento de su próximo proyecto, Underworld Ascendant, que se estrenará el 15 de noviembre en PC (y en algún momento no determinado de 2019 en Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch). Lo traerá mediante su estudio actual, OtherSide Entertainment, que encabeza. Este lanzamiento tiene una gran importancia, ya que Underworld Ascendant representa la continuación de la franquicia Ultima Underworld. Además, se conoce que en la actualidad Warren Spector ya está trabajando en el desarrollo de System Shock 3, la esperada secuela del clásico de 1999.

Warren Spector se ha caracterizado siempre por ser una persona humilde y sabia, como ha demostrado en muchas ocasiones como seguidor, crítico y sobre todo teórico académico de la industria. Es conocido en la actualidad por ser especialmente crítico con el exceso de videojuegos violentos, en concreto con los que no aportan nada y cuyo nivel de sangre digital no tiene justificación más allá del simple morbo. Como ha explicado en numerosas entrevistas, incluyendo una reciente, se confiesa un fan de Nintendo y las compañías indie por su firme voluntad para hacer algo diferente:

“[…] Vamos a decir que se muestran 2500 juegos. 2400 de todos ellos parecen exactamente iguales. Ni siquiera puedes decir a cuál estás mirando, ¿sabes? Y eso me vuelve loco. Entonces vas a IndieCade o a Nintendo y de repente es como ‘Oooh, los juegos pueden ser diferentes’. ¡Guay!'”.

Warren Spector ha afirmado en numerosas ocasiones que la industria de los videojuegos no ofrece suficiente variedad de contenidos, sobre todo teniendo en cuenta su potencial. Aún mostrándose crítico con la violencia, afirma que el problema no está en concreto ahí, sino en que ahora mismo lo único que se ofrece es “violencia virtual y puzles”. Él mismo lo dice así: “somos malísimos a la hora de ofrecer historias interactivas y contenido serio“, si bien señala que la razón es “que no lo hemos intentado lo suficiente, no porque los videojuegos como medio sean incapaces de hacerlo”.

Sin embargo, ya se ha hablado suficiente acerca de sus opiniones y percepción. ¿Quién es este creativo? ¿Qué ha aportado a la industria de los videojuegos? Para conocer a Spector hay que remontarse a su infancia, que él mismo explicó que fue difícil por el ambiente en el que se crio.

Warren Spector nació el 2 de octubre de 1955 en Miami, Estados Unidos. Sin embargo, creció en Manhattan, “un ambiente hostil, que marcaría la ambientación de mis videojuegos”, como él mismo reconoció. En una entrevista a la revista Dragon, una de las publicaciones oficiales del juego de rol Dungeons & Dragons, explicó que “a los niños judíos bajitos y regordetes como yo no les iba bien”. Eso de una manera u otra influyó en él, cosa que probablemente se pudo apreciar más adelante en títulos como Deus Ex.

Durante su infancia demostró enseguida que no era un niño como los demás: tenía una capacidad de observación aguda y casi enfermiza, y todo lo que le gustaba se convertía en una obsesión. De niño adoraba con devoción todo lo relacionado con los dinosaurios o los aviones, por ejemplo, y eso le hizo hacerse experto en esos temas a muy temprana edad. Poco después, con solo 13 años, el joven Warren sorprendía a los adultos de su entorno afirmando que su sueño es convertirse en crítico de cine. Durante la secundaria, sus obsesiones se expandieron al baloncesto y los automóviles.

Una vez en la universidad, se decantó por las Comunicaciones y al acabar la carrera realizó un máster en Radio, Televisión y Cine. También hizo una tesis doctoral sobre los dibujos animados de Warner Bros. Su idea seguía siendo ser crítico de cine, y de hecho su enorme conocimiento de dicha industria le hacía saber más del séptimo arte que prácticamente todos sus profesores. Sin embargo, de repente un nuevo medio que llama su atención se cruza en su camino: los videojuegos.

Tras conocer a algunos amigos que eran escritores de ciencia ficción, es introducido en el mundo de los juegos de rol analógicos de Dungeons & Dragons, a los que acabó totalmente enganchado. Tarde o temprano se topó con los videojuegos de rol, que estaban comenzando a dar sus primeros pasos en aquella época. Así, Warren Spector se introduce en el ocio digital, que empieza a ser de su interés.

Antes de dar el salto al mundo de los videojuegos, en 1983, tras trabajar en Harry Ransom Center, encuentra un puesto de trabajo en la revista Space Gamer que le sirve como trampolín para comenzar su trayectoria en el mercado de los juegos de rol analógicos. Y es que en poco tiempo Spector alcanza el puesto de Editor Jefe de Steve Jackson Games, la compañía propietaria y editora de la revista.

Una vez allí, comenzó a supervisar y producir el desarrollo de varios juegos de rol (que no videojuegos, recordemos), sobre todo si hablamos de su guion y su vertiente visual y artística. De esta forma nace en 1984 Toon, el primer juego de rol en el que Warren Spector participó. En un principio, Greg Costikyan, compañero y amigo de Spector, quería convertir el concepto del juego en un artículo para la revista Fantasy Gamer, pero al creativo que ocupa este artículo le gustó tanto la idea que insistió en convertirla en un proyecto real. En este periodo participó también en el desarrollo de otros juegos de rol analógicos como Paranoia, Marvel Super Heroes o Top Secret/S.I. De la misma forma, aportó su granito de arena a la segunda edición de las normas de AD&D, diseñó varios juegos de mesa y escribió libros centrados en el concepto de “elige tu propia aventura” y otras novelas de estilo clásico.

Sin embargo, en 1989 entra finalmente en el mundo de los juegos de rol… digitales. Comenzó en la industria de los títulos de PC siendo fichado finalmente por Origin Systems, famosa desarrolladora que funcionó desde 1984 hasta 2004 y que sirvió a Warren Spector para hacer realidad sus primeros proyectos en la industria de los videojuegos.

Desde un primer momento en la desarrolladora, el creativo coprodujo obras tan importantes como Ultima VI, Wing Commander o System Shock. También realizó Ultima Underworld I y su secuela, Ultima Underworld II, así como Bad Blood, Wing Commander: The Secret Missions, ShadowCaster o Crusader: No Remorse, entre otros. Todos estos juegos fueron lanzados para ordenadores personales, recibiendo algunos ports y adaptaciones a consolas.

En 1997 abandonó la compañía para firmar un contrato con EA Games y realizar un nuevo Command & Conquer. Sin embargo, en un último momento recibió una llamada de John Romero para que se le uniera en la fundación de Ion Storm, compañía con la que desarrolló algunos de sus títulos más reconocidos. De hecho, para convencerle de que entrara en el proyecto, intentó persuadirle diciendo que le permitiría hacer el videojuego de sus sueños sin interferencias ni limitaciones, proposición que le hizo aceptar enseguida. Ese título fue finalmente el sobresaliente y reconocido Deus Ex, lanzado en el año 2000, siendo aceptado por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Es famoso por haber mezclado de manera muy satisfactoria las mecánicas de los títulos FPS con los aspectos habituales de los juegos de rol.

Sin embargo, además de esa obra, también hizo realidad títulos tan importantes como Deux Ex: Invisible War (2003) y Thief: Deadly Shadows (2004), antes de que los propietarios de la desarrolladora, Eidos Interactive, la cerrasen en 2005. De todos modos, quizá por sus inquietudes o su necesidad de seguir haciendo cosas distintas siempre que le fuera posible, Warren Spector abandonó Ion Entertainment tras el lanzamiento de Deadly Shadows para atender a “intereses personales fuera de la compañía”. De esta manera, en 2005, anuncia la creación de un nuevo estudio personal, Junction Point Studios.

Dicha desarrolladora buscaba romper con los videojuegos realizados anteriormente por Spector, y de hecho en la oferta de trabajo para su primer título especificaban que buscaban desarrolladores para crear un juego con un aspecto similar al de “los dibujos animados clásicos de Hollywood”. Quizá eso llamó la atención de Disney, que en 2007 compró Junction Point Studios. Enseguida se puso en marcha el desarrollo de Epic Mickey para Wii, un título protagonizado por el famoso ratón y el olvidado Oswald el Conejo Afortunado. Es recordado por estar ambientado en un mundo steampunk y ofrecer un producto enfocado a los fans más maduros de Disney. Fue una obra original y un soplo de aire fresco al trillado mundo de los videojuegos basados en licencias: Epic Mickey era bastante más que eso, y por esa razón se lanzó en 2012 una segunda parte, aunque no fuera tan celebrada como la primera.

En 2013 abandonó la compañía y se clausuró definitivamente. Desde entonces, trabaja en la universidad de Texas en Austin; actualmente está desarrollando un nuevo programa certificado focalizado en la creación y el liderazgo durante el proceso de desarrollo de videojuegos. En concreto es director de la Academia de Videojuegos Denius-Sams. Sin embargo, su tarea en el mundo académico y de la enseñanza no se limita a ello ni es tan reciente. De hecho, es conocido mundialmente por ser uno de los teóricos más importantes de nuestro medio, y es famoso por insistir en la necesidad de ejecutar bien las ideas a la hora de desarrollar un videojuego.

Para él es importante no solo que una aportación sea original, sino que su implementación jugable sea justificable y esté bien utilizada. De hecho, se le ve a menudo criticando los desarrollos que él considera poco originales o que no consiguen aportar algo nuevo, distinto y positivo para la industria, hecho que considera relacionado con los videojuegos excesivamente violentos y/o que no se diferencian los unos de los otros.

De hecho, cuando se le pregunta por la violencia de títulos suyos, como Deus Ex, Warren Spector afirma que el problema no está en el hecho de que haya muertes o sangre en sí. Él mismo lo explica así: “Deus Ex tiene sus momentos de violencia, pero estaban diseñados para hacerte sentir incómodo, y no veo que eso ocurra ahora“.

De hecho, querido lector, si tras leer este artículo has podido deducir que Warren Spector es de aquellos estadounidenses que relacionan la violencia real con los videojuegos, vas muy desencaminado. No se deja llevar por las demagogias de los fanáticos de las armas, aunque critique la gran cantidad de muertes, sangre y demás contenido violento en nuestro medio. Tras el polémico vídeo emitido por la Casa Blanca en el que se pone a este arte en el punto de mira por considerar que estos provocan asesinatos entre los jóvenes, el creativo publicó el siguiente tuit:

No creo que los videojuegos causen un comportamiento violento. Ni por un segundo. Sin embargo, el metraje de videojuegos mostrado por la Casa Blanca el jueves es simplemente repugnante. Cada secuencia es de un mal gusto colosal y cualquiera asociado a esos videojuegos tendría que estar avergonzado. Nos hacen daño”, reza el tuit.

En relación a ese debate ha recordado que las imágenes del vídeo no reflejan a la mayor parte de la industria y que se ofrecen descontextualizadas. Destaca que “no le importan los videojuegos violentos”, sino aquellos “que la glorifican y la presentan de forma explícita y desagradable“. Del mismo modo, ha afirmado que este debate es una descarada “maniobra de distracción” para “alejar la atención de los problemas reales”.

En la actualidad, aparte de su trabajo como desarrollador y en la universidad de Texas, da conferencias sobre el medio y ofrece clases magistrales a alumnos de diversas universidades. De hecho, también estuvo en España tras ser invitado por Nintendo para dar una master class a futuros desarrolladores de videojuegos dentro del marco de IDÉAME MAESTRO, una variante de la iniciativa que permite a los alumnos acercarse a grandes creadores de la industria a nivel internacional.

Y aquí termina el repaso sobre la vida y obra de Warren Spector, uno de los creativos más importantes de la industria, no solo por las destacables obras que ha hecho realidad, sino por su papel de crítico, maestro de nuevos desarrolladores, académico y estudioso de la actualidad del medio. Ahora, solo queda una incógnita: ¿cómo será Underworld Ascendant? Warren Spector promete un fuerte enfoque en la narrativa y la continuación de la aclamada saga Ultima Underworld. Quedan pocos días, así que solo resta esperar. ¿Y qué hay de System Shock 3? De nuevo, solo el tiempo lo dirá.

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