Anthem es muy distinto de los primeros conceptos con los que trabajó BioWare. Ha cambiado, evolucionado, su historia se ha reescrito y el desarrollo se ha empezado desde cero en más de un ocasión. Tanto para algunos de los creativos que siguen en el estudio, como para varios de los antiguos trabajadores, el proyecto fue un absoluto caos durante la mayor parte del tiempo. Aseguran que la falta de liderazgo perjudicó en gran medida a la IP.

La única idea sobre Anthem que nunca se descartó fue que sería un juego multijugador. A partir de ahí, “la falta de una visión clara” sobre el resto de elementos, como la historia, se convirtió en uno de los principales problemas. En un reportaje publicado por Kotaku, algunos creativos, entre ellos empleados que abandonaron el estudio, señalan que los principales responsables nunca tuvieron claros los objetivos. Aunque no fue así en los primeros compases del juego.

Hay que retroceder hasta 2014 para encontrar el momento en el que las cosas empiezan a ir mal. Anthem llevaba dos años de desarrollo cuando Casey Hudson, uno de los líderes más valorados, abandonó BioWare. Según Kotaku, los veteranos del estudio acostumbraban a comparar al equipo de Mass Effect con la Enterprise de Star Treck y al directivo con el capitán Picard. Él marcaba el rumbo y todos le seguían, centrados tan sólo en el destino al que debían llegar. En cambio, al equipo de Dragon Age y a sus líderes los comparaban con un barco pirata sin un rumbo claro.

El equipo tras Anthem se dedicó entonces a experimentar y probar mecánicas, pero siempre terminaban empezando de cero otra vez. Incluso la historia cambió radicalmente varias veces. La idea de los líderes que habían tomado el relevo de Hudson era la de crear algo totalmente diferente a Mass Effect y Dragon Age. Y cuando David Gaider, el guionista del juego de fantasía, se sumó al proyecto, la historia se empezó a asemejar a sus anteriores trabajos, según sus compañeros. “Hubo mucha resistencia por parte del equipo, ya que no querían ver un Dragon Age con temática futurista”, explica una de las fuentes.

Según Gaider, fue el director de diseño, Preston Watamaniuk, el que le pidió una historia de ciencia ficción con tintes de fantasía. “Estaba conforme con ello ya que la fantasía es mi zona de confort, pero desde el principio estaba claro que había mucha oposición al cambio por parte del equipo. Había muchas personas opinando sobre la historia de Anthem. Seguían expresando su deseo de hacer algo diferente, pero sin tener claro lo que eso significaba”, cuenta el guionista, que en 2016 abandonó el equipo.

“El principal problema fue la falta de visión. ¿Qué estamos haciendo? Por favor, decídnoslo. Era un tema recurrente, no había claridad y ningún director nos decía: Así es como funciona”, comenta uno de los desarrolladores. Además, Kotaku añade que según las fuentes consultadas, en ocasiones había reuniones sobre Anthem en las que no se sacaba nada en claro.

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