Super Smash Bros. Ultimate llega este 7 de diciembre a Nintendo Switch, y es el videojuego más importante del año para la consola. En Bitjuegos hemos podido dedicarle ya unas ocho horas al último videojuego de lucha de Masahiro Sakurai, un crossover de ensueño lleno de personajes de múltiples franquicias de videojuegos. Es, de hecho, el más ambicioso de toda la historia del medio, con un total de 74 luchadores no solo de Nintendo, sino de compañías como Sega, Square-Enix, Konami o Capcom.

Sin embargo, en este artículo no vamos a hablar del modo historia, de los trofeos, de los espíritus o de otras modalidades para un jugador, sino solo de su sistema de combate. Todo lo demás lo tendréis cuando lo lancemos el análisis, al que tendréis acceso cuando en Bitjuegos hayamos podido exprimir a fondo sus múltiples modos y hayamos podido disfrutar de todo contenido que Super Smash Bros. Ultimate ofrece.

En este artículo encontraréis las impresiones de una persona asidua al competitivo de Super Smash Bros. desde hace más de 10 años. En concreto, he jugado unas ocho horas al modo multijugador probando multitud de personajes.

Velocidad y atributos del juego

Super Smash Bros. Ultimate es un juego intenso, rápido y espectacular. Los veteranos de la serie Smash lo notarán enseguida: está a medio camino entre Melee y Smash Bros. for Wii U, tanto en competitividad como velocidad y exigencia. Algunas de las técnicas de Smash 4 desaparecen por completo (los perfect pivots ya no pueden hacerse), pero el dash dancing y otras técnicas similares son bastante simples de ejecutar.

También, como ya sabréis, regresa la finta direccional de Melee. No nos quedaremos tan vendidos al hacerla como en el título de GameCube porque podremos seguir haciendo movimientos tras ejecutarla. Sin embargo, es muy peligroso realizarla al regresar porque tiene muchísimo lag y dificulta que podamos hacer después un salto o movimiento especial de recuperación. Eso hace que tengamos que medir mejor nuestras acciones y que los combates en el borde sean mucho más peligrosos y arriesgados que nunca. En Smash 4 era muy fácil regresar, por lo que las batallas en el filo no eran tan emocionantes y arriesgadas como ahora.

¿Wavedashing? Es difícil saber si volverá y si será tan importante como en Melee, pero lo cierto es que por ahora parece que no es tan útil ejecutar dicha técnica, no solo porque es difícil de hacer, sino porque las mecánicas de cancelación de ataques y el movimiento es muy diferente del del videojuego de GameCube.

La nueva mecánica del escudo es muy interesante: recompensa al jugador por tener buenos reflejos, aunque en este caso no por hacer el escudo en el momento exacto, sino por guardarlo cuando toca. Todavía es difícil deducir el impacto que tendrá esto en el competitivo, pero un buen jugador de Smash tendrá que dominar este sistema a la perfección si quiere ganar combates de cierto nivel.

Por otro lado, el plantel está muy balanceado, bastante más que el de Super Smash Bros. for Wii U. Hay personajes mejores que otros porque en cualquier título de lucha (y más con tantos luchadores) es inevitable que eso ocurra. Aún con todo, todos los personajes controlables se notan con herramientas y sistemas para estar a la altura y hacerse valer en los combates más competitivos.

Las batallas son frenéticas, muy rápidas y requerirán que nos esforcemos al máximo, sobre todo si el nivel de nuestros oponentes es alto. Este sistema, a medio camino entre Smash 4 y Melee, puede servir para agradar a jugadores de las dos comunidades y unirlas más entre sí. Además, es un título bastante amigable para los jugadores novatos, aún a pesar de sus características realizadas pensando adrede en el competitivo.

Detalles, detalles

Casi todos los personajes han sido mejorados o empeorados siguiendo un criterio razonable. Los luchadores con menos opciones en Smash 4 han recibido mejoras en daño, potencia de lanzamiento o frame data, mientras que los mejores han sido empeorados por el bien del balanceo del juego.

Por ejemplo: Jigglypuff tiene más alcance, se mueve de manera más fluida y es más poderoso en general. Por otro lado, Shulk puede cambiar con mucha más facilidad entre las distintas artes de Monado, estas son más potentes y además tiene más velocidad y alcance. Con Bayonetta y Cloud ocurre justo lo contrario: son menos fuertes, tienen algo más de lag y en general se sienten mucho más justos, a pesar de que siguen siendo luchadores excelentes.

¿Más muestras de ello? Little Mac ahora puede recuperarse mucho mejor, los Pokémon del Entrenador Pokémon ya no se cansan… y Snake ya no puede enterrar una mina con su Smash hacia abajo y Fox ha perdido alcance y potencia. Todas estas decisiones ayudan el equilibrio del juego y se notan muchísimo: lo convierten en un videojuego más competitivo, más justo y con muchísimos más personajes viables a alto nivel.

¿Y qué hay de las opciones de combate? Tras casi 20 años cambiando las normas cada vez que nos tocaba encender la consola, el equipo de Masahiro Sakurai nos permite, por fin, guardar conjuntos de reglas para que de forma predeterminada estén disponibles para jugar. Además, ahora se elige el escenario antes de escoger a los personajes, siguiendo las normas del juego competitivo. De este modo, en un torneo uno puede entrar a luchar sabiendo de antemano dónde lo hará.

Aparte de todo esto, podemos jugar en versiones Campo de Batalla y Destino Final de cada uno de los escenarios. A diferencia de lo que pasaba en Super Smash Bros. for Wii U, estas versiones son simples skins de las originales. Así no habrá escenarios baneados en versión omega, ya que cada uno tenía sus particularidades en la entrega de Wii U. También podemos escoger la canción que va a sonar antes de cada combate, y eso es todo un acierto. Ya no sonará “esa canción relajada de Animal Crossing” en un combate épico de una final de torneo.

¿Conclusiones?

Todos estos cambios, que consideramos positivos, aseguran un juego competitivo a la altura tanto para veteranos de Smash 4 y Melee como para novatos. Smash sigue siendo tan accesible como siempre, pero cuenta con muchas opciones para aquellos que quieren ir más allá del simple juego party. Todo esto, sumado a los parches de balanceo que Nintendo irá lanzando a lo largo de la vida útil del juego y los luchadores DLC que llegarán con el Pase de Temporada, nos aseguran una vida competitiva larga y con mucho hype tanto para jugadores como espectadores.

Marcadores, golpes fulminantes, efectos de sonido, efectos visuales… todo está hecho para ser más espectacular y emocionante. Por primera vez, Masahiro Sakurai ha pensado no solo en los jugadores, sino en los espectadores de los eventos de e-sports. Y creemos que eso es toda una declaración de intenciones.

Próximamente tendréis el análisis de Bitjuegos de Super Smash Bros. Ultimate. El videojuego llega el 7 de diciembre en exclusiva para Nintendo Switch.

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