Varios creativos de BioWare han señalado a la tecnología Frostbite como uno de los problemas más importantes que perjudicó al desarrollo de Anthem. Esta no es una opinión nueva, ya que en el pasado el estudió también acuso problemas con el motor gráfico. Además, no han sido los únicos desarrolladores que han trabajado y sufrido con la tecnología de los padres de Battlefield. Amy Henning destacó en su momento lo duro que fue para Visceral Games trabajar con Frostbite.

“Es como un motor propio con todos los problemas que conlleva, a los que hay que sumar las dificultades derivadas de trabajar con una tecnología externa. No trabajas con ninguna de las personas que diseño el motor, por lo que no terminas de saber por qué funciona de la manera en que lo hace”, afirma uno de los creativos de BioWare. Durante el desarrollo de Dragon Age: Inquisition y Mass Effect: Andrómeda, el estudio ya tuvo problemas a la hora de trabajar con Frostbite.

Según los trabajadores, desarrollar dos juegos con el motor de Battlefield les aportó experiencia, pero aparecieron nuevos problemas. A esto hay que sumarle que el carácter multijugador de Anthem les obligó a descartar gran parte de lo aprendido. Los creativos de BioWare destacan que el motor les dificultó hacer realidad muchas de las ideas que habían imaginado para el videojuego. “Podíamos diseñar ciudades o parajes hermosos e inmensos, pero no contábamos con las herramientas necesarias para dar vida a los prototipos que años atrás habías desarrollado”, explican los creativos.

Y por si todo lo anterior no era suficiente, según los desarrolladores, corregir o cambiar cosas en el videojuego suponía mucho trabajo que no siempre daba buenos resultados. En ocasiones para hacer algo básico se necesitaban demasiados pasos. “Con otro motor podría hacer algo yo mismo, o tal vez con un diseñador. Con Frostbite es más complicado”. En este sentido otro de los creativos comenta que es muy difícil hacer un videojuego en el que tienes que luchar constantemente contra tus propias herramientas de trabajo.

“La falta de personal tampoco ayudó”, cuentan los trabajadores de BioWare. Aseguran que en videojuegos de corte similar como Destiny o The División, los equipos eran más grandes. Ello se debe a que cuando FIFA empezó a utilizar Frostbite, varios creativos del estudio tras Dragon Age terminaron trabajando en EA Sport a modo de soporte técnico. “Muchos ingenieros de gran talento estaban trabajando en FIFA cuando tendrían que estar haciéndolo en Anthem”, afirma uno de los empleados y añade que el apoyo técnico por parte de EA no era suficiente. “Si había dudas sobre el uso de Frostbite, juegos como Battlefront o FIFA recibían más atenciones de Electronic Arts, simplemente porque generaban más ingresos”.

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