El 13 de febrero salía a la luz Crossing Souls, un título que nos lleva de viaje a una época llena de neón y… ¿mejor?

Después de disfrutar su historia por algo más de 10 horas, en Bitjiuegos nos hemos visto alegremente obligados a dialogar con los responsables de esta oda a los 80 que guarda sendas referencias a una década a la que muchos le tenemos gran cariño -sobre todo los que ya tenemos alguna cana- Que refina la formula de las aventuras de antaño, con un pixel-art magnífico y con una narrativa que homenajea y sorprende por igual. A continuación, las palabras del propio de equipo de Fourattic, responsables de este Crossing Souls.

P. ¿Quiénes están detrás de Crossing Souls?

R. Somos un equipo indie muy pequeño, de un total de cinco personas, tres son programadores y dos artistas. De los cuales tres somos socios fundadores del estudio. Para Crossing Souls no solo fuimos nosotros cinco, sino que, a lo largo del desarrollo, hemos tenido varios colaboradores que nos han ido ayudando puntualmente, aparte de nuestros dos grandes músicos: Chris Koebke y Jordy “Timecop1983”.

P. ¿Cómo nace Crossing Souls? ¿De dónde ha salido esta historia? Hecha en España y que habla de un grupo de amigos de California.

R. Crossing Souls nace de la necesidad de crear algo, una última bala que disparamos con la intención de dedicarnos a los videojuegos. Pasábamos un mal momento, debido a la crisis generada en este país y Crossing Souls fue la última apuesta que hicimos para intentar vivir de esto. ¿Que por qué una historia de niños de California? Porque quisimos hacer una historia de algo que nos gustara, que nos recordara una época sin preocupaciones: nuestra niñez. Crecimos con el cine de los 80, y fueron esas aventuras que veíamos de pequeños las que nos inspiraron a hacer este juego.

P. Con claras reminiscencias a obras de múltiples géneros y artes, ¿cuáles han sido las inspiraciones narrativas de Fourattic para Crossing Souls? Ya que la historia es una parte fundamental del juego, algo que quizá no es tan habitual en desarrollos indie (nos referimos a una narrativa con tanto peso).

R. El cine ochentero, sin duda alguna, ha sido nuestra máxima referencia para el desarrollo de este título. Podríamos hablar de películas en concreto (Los Goonies, Regreso al futuro, E.T., Stand by me…) o incluso de videojuegos. Pero realmente, aunque hay homenajes claros a estas películas, lo que hicimos fue abstraer esos conceptos, esos clichés de los argumentos del cine de los 80. Intentar sacar esa idea de los 80 que tenemos todos en la cabeza, ese recuerdo. Recordamos cuando estábamos en mitad del desarrollo y salió la serie Stranger Things, hablo de la primera temporada, y veíamos ciertos elementos y giros que eran muy parecidos. Se trataba de eso, jugar con esa idea que tenemos todos en la mente de lo que fue el cine de esta época.

 

P. ¿Hasta dónde han ido con las mecánicas y los componentes RPG del juego? Es decir, ¿en qué momento han puesto el freno? Ya que el juego parece poseer todas las mecánicas de géneros como la acción, aventuras gráficas y hasta plataformeo de grandes clásicos, pero lo hace manteniendo un balance, que no hacen que el título sea caótico.

R. Al principio teníamos muchas ideas locas para este juego, ideas como un sistema de comercio, mejora de personajes… todo lo que deriva en componente de puro RPG. Y fue por ahí donde empezamos a echar el freno. Como bien dices, lo que prima en este juego es su narrativa, mientras más cosas le metíamos más se desvirtuaba la aventura. Dejaba de ser una aventura en la que te ves envuelto para convertirse en un sistema de misiones que no te dejaban progresar de la forma que queríamos.

Hacemos referencia también a otros tipos de juego, como la aventura gráfica o los géneros arcade, para homenajear estos juegos que disfrutamos en nuestro día también. Usando pequeños niveles especiales o simplemente haciendo un poco más de focus en determinada mecánica en ciertas partes del juego. Como puede ser dialogar con NPCs en el nivel del oeste o la huida en bicicleta de Tajunga.

 

P. ¿De quién ha sido la idea? ¿Y cómo han hecho para recopilar tantos Easter Eggs?

R. Bueno, somos un equipo pequeño, y todos hemos aportado nuestro granito de arena en todas partes. Al ser tan pocos todo el mundo acaba tocando un poco por cada sitio. El tema de los Easter Eggs era algo que al principio surgía conforme hacíamos el pacing del juego, con el diseño de niveles y bosses. Pero después, conforme íbamos avanzando escena por escena no paraban de ocurrírsenos distintas referencias. Era muy ameno estar trabajando y de repente alguno en la oficina gritase “¡Ey! ¿Por que no ponemos una referencia de tal película aquí?” y la respuesta general fuera “¡mola, del tirón!”. Es por eso que hay tantos Easter Eggs, no paraban de ocurrírsenos ideas conforme íbamos avanzando.

P. ¿Ha sido difícil agregar algunos “componentes” tan maduros? (sin entrar en spoilers) a un juego que en un principio parece tomarse las cosas con liviandad y frescura juvenil ¿En algún momento dudaron de coger ese rumbo o ha sido así desde un principio?

R. Es algo que ha sido así desde el principio. El juego no va solo sobre nuestra niñez y la amistad, que es lo que pretende en un principio. Va también sobre lo que significa crecer, tomar decisiones. Ese momento de cuando llegas a la adolescencia y te das cuenta de que no hay marcha atrás y debes comprometerte con tus decisiones. No queremos abandonar el componente humor en ningún momento, pero sí que creíamos que era necesario dar ese “giro oscuro”, que finalmente, creemos que es lo que atrapa al jugador.

P. ¿Cómo ha sido el proceso de crear estos personajes únicos y que poseen un gran carisma? (Sin duda un baluarte a nivel narrativo).

R. Ha sido una experiencia muy enriquecedora, empezamos cerrando cada personaje por distintas habilidades y aptitudes básicas. Por ejemplo, con Chris: el héroe, defensor de sus amigos, enamorado de Charlie, no aguanta a su hermano pero lo quiere más que nada… y así con cada uno, y cuando te das cuenta, sóoo tienes que encerrar a los personajes en una habitación y la historia se escribe sola.

Sin duda, el más divertido de crear fue Kevin. Ese pequeñajo escribía los guiones solo de verdad. Al cerrar bien las interacciones entre ellos y la personalidad de cada uno fácilmente sabes que respondería cada uno en una conversación o como cambiaría la actitud de cada uno según la historia avance.

Haber cerrado bien sus personalidades previamente fue fundamental para escribirlo todo, ya los conocíamos como si fuesen amigos nuestros. Es como si metieras a Homer Simpson en una habitación con una caja de rosquillas encima de una escalera, sabes cómo va a acabar.

 

P. El juego nos habla entre otras cosas del sacrificio. ¿Qué sacrificios debieron hacer para darle vida a este Crossing Souls?

R. Buena pregunta, lo primero que sacrificas, sin duda, es tu vida social (risas). Son muchas horas y un presupuesto muy ajustado para poder lograr tu sueño. La vida de un equipo indie no es fácil, pues eres autodidacta, todos los días te enfrentas a problemas nuevos y tienes que aprender a solventarlos intentando perder el mínimo tiempo posible.

Al final acabas trabajando una media de once o doce horas diarias, algunas veces más, otras menos. Hubo un momento en el que tuvimos que cerrar la oficina para ahorrar gastos y trabajar desde casa. En ese momento lo único que haces es trabajar-comer-dormir y vuelta a empezar, hasta que por fin el juego empieza a ver la luz. Aunque suene un poco duro, en resumen el recuerdo que nos queda es feliz, pues lo hacíamos por algo que queríamos, pero el camino no es fácil.

P. ¿Qué opinan del panorama indie de la industria, con tantas empresas hablando de “juegos como servicios”? ¿Creen que el indie será el refugio de las grandes historias?. 

R. Entender un juego como un servicio creemos que un gran error. Un juego es algo que haces para divertir, no para ganar dinero. Si lo haces bien, ganarás algo de dinero a cambio, sí. Pero la filosofía de hacer juegos para vaciar los bolsillos de los jugadores no es productivo. Nosotros estamos aquí para los jugadores, no seríamos nada sin ellos, tratarlos como simples cifras no funciona.

El panorama indie sin duda lo tiene difícil, pero siempre ha sido así. No existen principios fáciles, y ser un pececito en una piscina de tiburones no ayuda. Por eso, creemos que si te metes a nadar en este estanque lo mejor es hacerlo con el amor a hacer videojuegos, el respeto al jugador como tal y de alguna forma esto se verá de vuelta.

P. ¿Veremos Crossing Souls en Nintendo Switch?

R. Ahora mismo tenemos exclusividad con PlayStation 4, pero estamos iniciando negociaciones con Nintendo y puede que en un futuro próximo haya alguna noticia. Pero nada es seguro todavía.

P. ¿Podremos ver Crossing Souls 2? ¿Cuáles son vuestros planes para futuro ?

R. Ahora mismo estamos trabajando en soporte y distintos parches para el juego. Lo más seguro es que dediquemos unos meses a experimentar, crear cosas nuevas, y en un futuro iniciar algún nuevo proyecto. Es muy pronto para pensar en un Crossing Souls 2, pero sin duda lo que hagamos intentaremos hacerlo lo mejor posible aplicando todo lo que hemos aprendido con este nuestro primer hijo.

Sin más, desde Bitjuegos te recomendamos jugar a este Crossing Souls, que está disponible en Steam (PC) y PlayStation 4.

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