Único y desconcertante. Estas son las dos palabras que elegiría para referirme a Desert Child, el título desarrollado por Oscar Brittain. Apocalipsis a flor de piel, motos voladoras y una sorprendente atmósfera cotidiana: eso es lo que nos ofrece este peculiar título. Sin más enredos, vamos con el análisis de Desert Child, disponible para PlayStation 4, PC, Nintendo Switch y Xbox One.

El apocalipsis es el combustible de mi moto voladora

Son muchos los títulos que explotan la idea del post apocalipsis, nombres archiconocidos en el panorama del videojuego como Fallout, Borderlands o Metro, entre muchos otros. Sin embargo, en Desert Child exploramos esta idea de manera muy diferente, con un tinte más costumbrista e intimista. Encarnamos a un muchacho cuyo objetivo es reunir el dinero suficiente para emigrar a Marte. Sí, habéis oído bien: a Marte. La Tierra está a punto de irse al garete debido al impacto de la actividad humana y tenemos que buscar una salida para sobrevivir. Para lograr su meta cuenta con la ayuda de una valiosa aliada; su moto voladora. Con ella tendremos que hacer misiones y así acumular dinero. En resumen, huir del apocalipsis es nuestra motivación principal.

Desert Child aúna mecánicas de juego muy distintas; por un lado, tenemos mecánicas muy ligeras propias de un juego de rol, como la necesidad de alimentar a nuestro personaje, mejorar nuestra moto, etc. También se respira cierto aire a aventura gráfica en la manera en la que exploramos el entorno e interactuamos con él. Entre carrera y carrera podemos recorrer distintos pueblecitos o ciudades en busca de tiendas para gastarnos el dinero acumulado en las carreras, lugares en los quecomer para restaurar el indicador de hambre de nuestro personaje, reparar los daños acumulados en nuestra moto, o incluso recibir encargos de distintos NPC.

Por último, las carreras serían el núcleo jugable de Desert Child, su espina dorsal. En cada ciudad que visitemos podemos acceder a una serie de carreras. Al elegir esta opción, el juego nos transportará a distintos escenarios que recorreremos subidos a nuestra moto, intentando superar al rival de turno que corra contra nosotros.

Durante nuestro avance al estilo scroll lateral tendremos que gestionar dos recursos esenciales: nuestro combustible y nuestra munición. El primero sirve para darle impulsos extra a la moto, y ganar velocidad. La munición, por su parte, nos permitirá destruir distintos ítems repartidos a lo largo del recorrido, que nos otorgarán dinero o recargas de combustible. Además, también podremos disparar a algunos enemigos que se cruzarán en nuestro camino, así como a nuestro rival, para dañar su vehículo y ralentizar su avance. Esporádicamente aparecerán camiones en nuestro recorrido, y si logramos alcanzarles podremos repostar munición y combustible en mitad de la carrera.

Distopía con tintes únicos

El mundo de Desert Child tiene luz propia y, a pesar de que la idea de distopía ya está más que vista, la obra de Oscar Brittain consigue marcar su carácter propio. Para bien o para mal es muy distinta a todo lo demás, aunque esto no pueda ser del agrado de todos los jugadores.

El juego parece estar cargado de un humor ácido y agresivo, que parece ser una fina capa con la que ocultar el duro mensaje que quiere transmitir. Nos movemos en ciudades muy coloridas y pintorescas, llenas de luces. Sin embargo, nos encontramos antros en los que se intuye la trata de blancas, vemos mujeres ataviadas con burkas desplazándose por entornos marginales, o incluso aglomeraciones de viviendas en condiciones infrahumanas. Todo esto para después llegar a un mercado en el que un señor nos vende frijoles, al ritmo de una música que encajaría perfectamente en un sketch humorístico. Pero si nos fijamos bien, el señor de los frijoles viste una camisa en la que podemos leer “Fuck Aliens” , lo que podemos interpretar como una crítica al racismo actual, disfrazada de problemática alienígena.

El pintoresco tendero con la camiseta de “Fuck Aliens” da más para pensar de lo que parece.

Además, los personajes que nos cruzamos durante la aventura desprenden un inexplicable aire a tristeza, pero no la tristeza resultante de un hecho doloroso, sino la que surge con el tiempo, de la monotonía o la falta de ilusión. Sus rostros no están dibujados, son lienzos vacíos, por lo que no podemos conocer su estado de ánimo. Sin embargo, como os comentaba hace un momento, tal vez sea por las palabras o por la situación en general, se desprende un aire triste de toda persona con la que hablamos. También conoceremos a un robot llamado Bowie, con una pintura blanca y roja en el rostro.

Jugabilidad y desafío

La jugabilidad de Desert Child es inusual por la combinación de elementos que incorpora. Así que vamos desgranándola parte por parte. En cuanto a las carreras, el juego nos ofrece un desafío notable, no es especialmente frustrante o complicado, pero si exigirá cierta habilidad. Además, durante las 4 o 5 horas que nos puede llevar completarlo, la curva de dificultad se hará notar, y habrá algunos niveles que tendremos que repetir unas cuantas veces. En lo referido a los controles es sencillo y eficaz, un botón para disparar, otro para activar la propulsión extra, y los paneles de dirección para movernos por la pantalla, jugando con la profundidad del mapa. Así podremos evitar obstáculo o situarnos en el punto ideal para disparar a los ítems o a los enemigos.

Cuando nos vamos a la parte de exploración, las mecánicas siguen siendo sencillas, básicamente podemos hacer dos cosas; caminar e interactuar con los NPC y las tiendas. Lo que se resume en joystick y dos botones. Sin embargo, al menos desde mi punto de vista, estas secciones del juego se hacen pesadas, se sienten como una interrupción en nuestras carreras. La idea es buena, nos permite conocer el mundo en el que nos movemos, pero se siente como si no terminara de encajar. Casi nos sentimos obligados a hablar con todos y registrar cada rincón, posponiendo la acción directa. En un juego tan arcade me chirrían estas pausas reflexivas, me alejan de la acción, me enfrían. Pero, como os decía, es una percepción personal.

Las misiones son muy rápidas y tendremos que poner nuestros 5 sentidos en la carretera.

Apartado técnico

No hay ni que decir que el apartado visual de Desert Child tiene carácter. Aunque no se trata de algo único o revolucionario, hace un uso interesante del estilo pixelado. Esta estética desenfadada e inundada de colores choca de lleno con la temática oscura que nos propone el juego, consiguiendo un contraste muy interesante. Además, la obra de Oscar Brittain no desmerece en detalles por el hecho de optar por un estilo pixelado: cuando observamos de cerca cualquier objeto o personaje podemos ver que se ha cuidado el detallismo.

Por ejemplo, recuerdo un plano concreto en el que vemos la acera muy de cerca, y los pies de nuestro personaje mientras caminamos. En esta escena podemos ver manchas de suciedad en el pavimento, detalles en el calzado de nuestro protagonista o grietas en las paredes. También merecen especial mención el fondo del pueblo inicial, en el que podemos ver una Luna a punto de hacerse trizas en el firmamento, o el asentamiento de caravanas de la segunda ciudad, adornado con todo lujo de detalles como carteles de neón y columnas de humo.

En lo sonoro no puedo hacer tantos elogios a Desert Child como en lo visual. Su banda sonora cumple, adecuándose al desarrollo de la aventura. Sin embargo, no destaca especialmente en ningún momento, ni deja ninguna melodía para recordar incrustada en nuestra cabeza. De los efectos de sonido podríamos decir lo mismo, son acertados y cumplen bien su papel, especialmente en los niveles de carreras.

La versión analizada es la de PlayStation 4.

  • 7/10
    Jugabilidad - 7/10
  • 7.5/10
    Gráficos - 7.5/10
  • 6.5/10
    Sonido - 6.5/10
  • 7.5/10
    Historia - 7.5/10
  • 7/10
    Innovación - 7/10
  • 7/10
    Duración - 7/10
7/10

Resumen

Desert Child es una propuesta interesante, una vuelta de tuerca al concepto del apocalipsis y un cóctel de estilos jugables que pocas veces hemos visto. Su esencia es divertida, con sabor al arcade más clásico, sin embargo, los elementos adicionales entorpecen el desarrollo en ciertas ocasiones.

De esto resulta un interesante cóctel de ideas que reúne mecánicas muy distintas. Además, nos presenta un mundo con carácter propio y un trasfondo muy interesante. Sin embargo, no acierta del todo en la ejecución, y la combinación de elementos entorpece el resultado final.

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