En Bitjuegos te traemos el análisis de Massira para PC y PlayStation 4, un título desarrollado por el estudio español Frost Monkey. Esta aventura que combina puzles, sigilo y plataformas busca concienciar y transmitir un drama real a través del videojuego.

Los videojuegos, especialmente los indie, han propuesto un nuevo camino para el medio, o, por lo menos, han despejado ese camino, si es que ya existía. Me refiero a un camino hacia el lado más humano, crítico y reflexivo del medio. En los últimos años han aparecido multitud de títulos que exploran distintas problemáticas inherentes a la sociedad y la humanidad. Son ejemplos de ello That Dragon, Cancer, un título que nos lleva a conocer el drama de esta enfermedad, o North, una obra que busca concienciar sobre la inmigración y sus consecuencias para aquellos que se ven obligados abandonar sus hogares.

Precisamente en esta temática es en al que se mueve Massira, un videojuego que nos narra y nos hace partícipes del periplo de una niña y su abuela en su huida desde Siria hasta la Europa occidental. A diferencia de lo que vimos en North, el conflicto planteado en este título tiene fecha y lugar, y se ambienta en el mundo real, lo que lo hace especialmente contundente y polémico.

Trasladar un drama humano a través del mando

La intención de Massira es clara; hacernos ver un drama humano real e intentar que sintamos una milésima parte del miedo y la angustia que sufre un refugiado. La aventura nos traslada a Siria, y tras una breve introducción en la que nos presentan a nuestra protagonista, empieza el conflicto. Somos una adolescente (o niña, no se termina de especificar) que se dispone a ir al instituto una mañana más. Nos despedimos de nuestra familia y cruzamos el umbral, y lo siguiente que vemos es la fachada del instituto. Hasta ahora todo tranquilo, pero no tarda en llegar el horror, en forma de proyectil invisible y atronador que cae desde el cielo. La pantalla se inunda en un fundido a negro mientras una bomba estalla muy cerca, y el rugir de un avión que no vemos nos sobrevuela.

Análisis de Massira
La ciudad natal de la protagonista arrasada por la guerra.

Cuando nos despertamos la ciudad natal de Massira está sumida en el caos y nos toca empezar a jugar. Nuestra primera misión es reunirnos con nuestra abuela y buscar a nuestros padres. Sin embargo, las bombas no son el único peligro que nos rodea. Los milicianos patrullan las calles, y en cuanto nos detectan corren hacia nosotros mientras repiten una y otra vez la misma frase. Como una letanía que nos imprime el miedo en el cuerpo y nos hace sentir indefensos, nuestra única opción es correr y escondernos, escabullirnos por algún rincón.

Totalmente indefensos

Precisamente la indefensión es un concepto que Massira maneja muy bien y que logra transmitir al jugador. No nos hace sentir vulnerables no solo como jugadores (aunque también) sino como espectadores del drama sirio, nos hace sentir el desasosiego que padecen estas personas. Desde un principio escuchamos los aviones militares rugir sobre nosotros, a cada momento, sin cesar. Así como el silbar que precede el estruendo de las bombas. Vemos las columnas de humo elevarse en la ciudad, y los restos ruinosos de las casas. Pero en ningún momento vemos los aviones que rugen, ni las bombas que caen, ni el fuego que produce el humo. Esto transmite esa impotencia que sepulta día a día a los habitantes de los países en guerra, esa amenaza de un enemigo poderoso e invisible al que no podemos combatir. La principal razón que los empuja a abandonar sus países en busca de una vida mejor.

Análisis de Massira
El sigilo será nuestra única manera de afrontar a los enemigos, no podremos combatirlos.

Lejos de la guerra, cerca del peligro

Los bombardeos en Siria son solo la etapa inicial de Massira. No tardaremos en avanzar y encontrarnos otros retos y amenazas que, a pesar de ser menos violentas, no dejan de ser sobrecogedoras. El título de Frost Monkey refleja un sinfín de peligros a los que se enfrenta cualquier refugiado. El peligro de la represión reflejado en los militares que te apresan y torturan, la crueldad y el rechazo de los países vecinos a los que llega esta gente, o los engaños a los que son sometidos por parte de gente que busca aprovecharse del drama humano.

No quiero revelar partes importantes del juego, pero hay un ejemplo que me resulta muy ilustrador. En cierto punto de la aventura llegamos a una ciudad desde la que partir hacia un futuro mejor, en la que vemos un globo aerostático a punto de despegar para llevarnos a nuestro destino. Sin embargo, a medida que nos acercamos, el globo se convierte en una frágil embarcación de madera, en un estado lamentable, y junto a ella un oscuro enmascarado nos exige dinero a cambio del viaje.

Metáforas y simbolismo

Estos son solo algunos ejemplos de los problemas a los que nos enfrenta Massira. A través de metáforas y simbolismo nos refleja todo el proceso por que pasan estas personas. Hay ejemplos realmente gráficos e ilustradores de estas dificultades, como el reflejar un idioma extranjero como unas runas crípticas distribuidas por un oscuro laberinto plagado de sombras extrañas. Además de las amenazas, Massira también nos enfrenta a algunas decisiones que determinarán el devenir de los sucesos de la aventura, como elegir entre guardar el poco dinero que tenemos o ayudar a un desfavorecido.

Sin embargo, la experiencia puede quedarse algo corta en algunas ocasiones, en las que hubiera sido genial profundizar un poco más, y hay algunos saltos espaciales demasiado bruscos. Aunque entendemos que la obra se ha centrado en reflejar las partes más críticas y clave de esta odisea que miles de personas viven a diario, hubiera sido increíble poder experimentar ciertas situaciones con un poco más de detenimiento y profundidad.

Las runas extrañas son una forma de representar lo dificil que es para alguien entender un país extraño.

El familiar y desconocido rostro humano

La gente de Frost Monkey ha sido consciente de las posibilidades de herir la sensibilidad que puede acarrear tratar un tema tan duro y actual. Tal vez por casualidad, o tal vez para evitar herir esa sensibilidad, el estudio ha optado por una solución sencilla, que a la vez le da al juego un enfoque de lo más interesante. Los desarrolladores han decidido mostrar a todos y cada uno de los personajes que aparecen en la aventura sin un rostro definido. Tienen cara, pero no tienen facciones ni expresión. Esta decisión de diseño artístico aporta dos cualidades importantísimas al juego; por un lado evita que cualquier persona pueda sentirse identificada o ver reflejado a un familiar o conocido en algún personaje. Además, estos sujetos “sin personalidad” hacen de figura general, para englobar y visibilizar a todos y cada uno de los refugiados que sufren estas penurias.

Incluso los personajes malvados se reflejan de forma ambigua. A aquellos que podemos identificar como miembros de las mafias que se dedican controlar el flujo de pateras se les representa como encapuchados de negro, con su rostro oculto tras una máscara blanca. También podemos encontrar un taller clandestino en el se fuerza a trabajar a un grupo de niños, y en el que las máquinas de coser se representan como bestias hambrientas y retorcidas. En conjunto, el simbolismo es una de las mayores armas de Massira.

Máquinas de coser con formas monstruosas para reflejar el trabajo forzado.

Mecánicas y funcionamiento

En cuanto a las mecánicas, Massira funciona con un sencillo esquema. Tendremos tres tareas básicas; superar pequeñas misiones y puzles, explorar y sortear zonas de sigilo y plataformas. No hay combates como tal, por lo que se prescinde de mecánicas de lucha. En las contadas ocasiones en las que nos enfrentamos a enemigos solo tendremos que huir y buscan escondrijos. Para ayudar a aportar variedad al juego habrá secciones en las que controlaremos simultáneamente a Massira y a su abuela, teniendo que combinar sus acciones para resolver situaciones diversas.

Los puzles también serán muy variados, desde colocar piezas para sortear obstáculos hasta juguetear con espejos para reflejar haces de luz. También encontraremos coleccionables repartidos por el mundo, de distintos tipos. Habrá periódicos y cartas que nos contarán historias sobre la vida de los refugiados que han recorrido nuestro camino antes, y objetos varios cuya única función es el coleccionismo. Sus mecánicas y su esquema de control son eficientes para las situaciones que nos plantea, sin embargo a veces puede dar algunos problemas o resultar demasiado brusco.

Los puzles serán habituales y no presentarán demasiada complicación.

La versión analizada ha sido la de PlayStation 4.

  • 6.5/10
    Jugabilidad - 6.5/10
  • 6.5/10
    Gráficos - 6.5/10
  • 6.5/10
    Sonido - 6.5/10
  • 7.5/10
    Innovación - 7.5/10
  • 6/10
    Duración - 6/10
  • 8/10
    Historia - 8/10
7/10

Resumen

Massira es un título con una gran carga crítica y de denuncia social. A pesar de moverse en terreno polémicos, considero que ha sorteado muy cualquier tema sensible, y ha sabido cuidarse del sensacionalismo o la falta de respeto. A nivel de mecánicas es simple y ameno, aunque a veces puede resultar demasiado tosco. En definitiva, una experiencia jugable muy recomendable y concienciadora.

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