Durante los últimos tiempos comenzamos a escuchar mucho más a menudo eso del videojuego como “servicio” y tanto a finales del año pasado, como a principios del actual, cuando el tema -con polémicas incluidas- se puso en agenda tanto de las propias compañías como del consumidor.

Algunas voces de la industria

Fue durante el noviembre del año pasado que Blake Jorgensen, director de finanzas de Electronics Arts, declaró abiertamente que “La gente ya no habla de jugar a juegos, habla de jugar a servicios” semántica aparte, aún no he conocido a nadie que lo exprese en los términos a los que alude el ejecutivo. No obstante, es evidente el crecimiento de los contenidos postlanzamiento y de las miles de formas en que las compañías buscan ampliar sus arcas, en una industria tan fuerte tanto en su demanda como en la propia oferta.

Si bien podemos acusar que el timing de Jorgensen no fue el mejor, dado que sus declaraciones se dieron prácticamente en medio de la sonada polémica de Star Wars Battlefront 2 y sus cajas de botín (loot-boxes), las cuales dañaron al título de forma permanente. Tampoco podemos achacarle su intención, dada su posición en la compañía.

Pocos meses después, en febrero de este mismo año, era el propio Yosuke Matsuda, CEO de Square Enix, quien se pronunciaba en favor de la premisa de los “juegos como servicio” en declaraciones a la edición británica de la revista EDGE. En esa ocasión el ejecutivo japones manifestó lo siguiente: “Creo que muchas veces, cuando la gente escucha las palabras ‘Juegos como servicio’ solo se centran en el tema de las microtransacciones y realmente limitan su significado a que sea simplemente eso. Nosotros (Square Enix) lo vemos de una manera mucho más amplia. Si lo miras como una oportunidad para añadir contenidos a un juego después de su lanzamiento, para darle frescura y emoción, para hacer que la gente juegue con él durante bastante tiempo, y todas las formas que hay de hacer esto, empieza a significar mucho más que eso. La gente se centra demasiado en los problemas”.

Desde este punto, como amante y apasionado del medio, debo advertir que no podemos permitirnos ser tan ingenuos como para pensar que los videojuegos no son ni más ni menos que un gran negocio. Aclarado este punto, me gustaría centrarme en que si bien podemos estar de acuerdo con la visión de que el contenido postlanzamiento puede enriquecer la experiencia jugable de forma considerable… ¿Cómo podemos situar la vara entre lo que favorece al producto y lo que perjudica a la obra? Porque así como no niego bajo ningún concepto el cometido comercial detrás del videojuego eso no lo desvincula de ser una expresión artística, muchas veces superlativa.

¿El entretenimiento está mal?

Si podemos apreciar al videojuego tanto como un producto comercial, como también una obra artística, son aquellos títulos o géneros que apuntan casi al puro entretenimiento… ¿algo malo? Por supuesto sería falaz afirmar algo así, no obstante en el cruce de las abscisas y las ordenadas, de “el producto” y “la obra” (entendiendo al producto como un “algo” que debe satisfacer necesidades optimizando los beneficios del productor y a la obra, como la expresión artística de su creador) vemos que muchas “obras” pueden verse perjudicadas en el propio afán de obtener beneficios económicos. Por ejemplo, tenemos el caso de Final Fantasy XV de la propia Square Enix. Es un título que se vio envuelto en críticas en muchos casos duras, debido al aparente -y no tanto- recorte de contenido de su historia principal, en favor de sus DLC que llegaron tiempo después, y con esto no trato de ser un alarmista de los DLC o contenidos postlanzamiento sino de ponderar el mix entre producto y obra, de manera bien equilibrada.

El multijugador, la joya más rentable

Si decimos que el medio (el del videojuego) es uno en el que tanto la oferta como la demanda crecen, como prueba de esto tenemos los más de 6000 títulos publicados solo en Steam durante el pasado 2017. La fórmula multijugador-competitivo puede ser la clave para eso de los juegos como “servicio” un lanzamiento inicial con una potente campaña publicitaria y de marketing, y un roadmap de contenidos. Podrían en muchos casos atraer el néctar de la rentabilidad a las fauces de los sectores más interesados en esto, de las grandes y no tan grandes compañías de videojuegos.

Para reafirmar esto, se evidencia el crecimiento en las ganancias de Electronic Arts durante el periodo fiscal 2017, que explica claramente la postura de la compañía hacia el rumbo que toma la industria, la de vender servicios a largo plazo por encima de juegos más “empaquetados”, por decirlo de alguna manera. Y para muestra un botón, o mejor dicho una imagen.

Fuente: vg247.com

En esta imagen podemos apreciar cómo las ventas de la compañía crecen un 20% y lo que respecta a sus contenidos adicionales (“extra content” en el gráfico) lo hacen en un 40%. No se necesita ser un erudito en finanzas para saber por qué los principales referentes comerciales o financieros de esta compañía apoyan el rumbo actual de la industria.

El dragón emerge

En medio de este panorama, en el que las compañías parecen haber encontrado el santo grial de la rentabilidad y cómo mantener la rueda girando, surge de la mano de un modesto diseñador llamado Brendan Greene el juego PlayerUnknown’s Battlegrounds -o simplemente PUBG-, que coge elementos del cine, para adentrarnos en un nuevo y antes desconocido subgénero denominado Battle Royale.

En este punto no voy a explayarme en explicar qué es PUBG o el Battle Royale en sí, porque a menos que hayan estado los últimos 15 meses en un búnker atómico, sabrán casi a la perfección de quó estamos hablando. No obstante, lo que sí cabe mencionar es que el impacto que tuvo a nivel comercial fue monstruoso. A tal punto de desplazar a “los reyes del multijugador” hasta ese momento, como eran los MOBAs o inclusivo a referentes tan tradicionales como Counter Strike, si nos remitimos casi exclusivamente a las estadísticas de la plataforma Steam. Claro está que actualmente el subgénero tiene un claro dominador en Fortnite pero este es un punto que ya de por sí da tela para un artículo por separado. Ahora, si volvemos a la importancia del momento para la industria en la que el Battle Royale hace su debut a escala masiva, podríamos deducir que sería algo de lo que nos cansaríamos de escuchar, y claramente esto fue así, ya que la industria no ha parado de hablar de subgénero en los últimos 15 meses y parece ser que estamos “condenados” al Battle Royale. Es nuevo, es adictivo y permite el contenido adicional, el combo perfecto para las más recientes especímenes de millenials sedientos de una experiencia dinámica, ágil y efímera.

El resurgir del fénix

Para los que hayan pasado horas delante de un viejo monitor en las aventuras de la época dorada Lucas Arts o disfrutando -y sufriendo- los primeros saltos de aquella poligonal Lara Croft, quizá esto sea demasiado. Quizá ya no tenemos ganas de escapar de un círculo que se cierra sobre nosotros sin ningún sentido o de construir estructuras a la velocidad de un ninja. Quizá sea el momento de refugiarnos en otra partida de Cities Skylines y dejar que el mundo arda.

Afortunadamente, la realidad no es tan gris, como la tarde en la que me toca escribir este humilde artículo y si hablamos de arder, dejemos que arda lo bueno o por lo menos lo más memorable de esta industria.

En una entrevista otorgada al medio IGN, Cory Barlog describía recientemente al single-playercomo “El ave fénix” de la industria. Y tal y como la mitológica ave, el director creativo del estudio Santa Monica y principalmente responsable de la saga God of War no dudaba en afirmar que si bien las experiencias multijugador como PUBG o Fortnite parecen estar en la cresta de ola actualmente, esto no significa que que no haya espacio para otras cosas.

Y es que según el propio Barlog, aquellos títulos que no comprometan un componente narrativo no son de “su tipo”.

“No quiero trabajar en ningún juego que no tenga algún componente de historia porque ese es el atractivo para mí. […] La competencia no me impulsa, y no digo que los juegos competitivos sean algo malo porque amo esos juegos, es solo que no es lo mío”, ha explicado.

Barlog expresa lo que muchos pensamos, que existe simplemente un proceso cíclico en que los juegos y sus géneros y subgéneros, poseen mayor o menor atención del gran público y no por eso debemos temer que el multijugador o el single-player deban vivir o morir, según lo que ocurra con el otro.

Afortunadamente para aquellos que nos sentimos más cerca de la visión del creativo de Santa Monica, con eso de la importancia de las historias, este 2018 nos ha presentado una primera mitad más que prometedora. Esto es así tanto con el impresionante God of War del propio Barlog, como de una de las apuestas más fuertes de Sony en lo que a exclusivos se refiere como lo es Detroit Become Human. Estos ya se han posicionado en lugares centrales de las plataformas de streaming como son Twitch o Youtube en sus primeras semanas de vida, lo que habla a las claras del interés del público masivo por este tipo de títulos, como así también desde el punto de vista comercial, ocupando los primeros puestos en las listas de ventas a lo largo y ancho del globo.

Quisiera concluir dejando en evidencia que este humilde servidor no presenta ninguna animosidad en contra de las experiencias multijugador o competitivas, pero no puedo evitar sentirme regocijado ante la idea de que el single player no ha muerto, sino que además disfruta de buena salud, gracias a grandes referentes en este 2018

Te invito a dejar tus comentarios al pie, sobre esta humilde opinión. Así como esta pregunta: ¿cuál es vuestro género favorito?

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