¡Nueva edición de Leyendas del videojuego, la sección en la que repasamos la vida y obra de algunos de los creativos más destacados de la industria del ocio electrónico! Tras hablar de creativos como Fumito Ueda, Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima, hoy vamos a exponer la biografía de Satoru Iwata, legendario programador y el cuarto (y probablemente mejor) presidente de Nintendo.

Tras su repentino fallecimiento a causa de un cáncer hace ahora dos años (11 de julio de 2015), el por aquel entonces presidente de Nintendo dejaba un legado imborrable no solo en su compañía, sino en la industria de los videojuegos en su conjunto. Millones de usuarios en todo el mundo lo lloraron por todo lo que representó para Nintendo, el ocio electrónico e incluso para ellos como personas, así como por su muerte prematura (contaba con 55 años por aquel entonces).

Sin embargo, ¿por qué tantos jugadores de todo el mundo se sintieron tan impactados por su fallecimiento? De hecho, ¿por qué es tan importante y especial para la industria? Los que más atentos hayan estado a la actualidad videojueguil sabrán que el fallecimiento del también legendario presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi no causó, ni de lejos, un cuarto del revuelo provocado por la muerte Iwata, y las razones son lógicas y comprensibles. Hay muchos motivos y podrían enumerarse todos de uno en uno, pero tal vez lo mejor sea hablar de su trayectoria dentro del mundo de los videojuegos para que cada lector pueda imaginarlas por sí mismo.

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, la ciudad más grande de la isla de Hokkaido (Japón). Su interés por los videojuegos surgió desde muy temprano, y llevó a que enseguida comenzase a crear juegos electrónicos en sus ratos libres: de hecho, durante sus años en el instituto, ingenió juegos sencillos de base numérica que compartía con sus compañeros de clase. Se valía de la tecnología ofrecida por las calculadoras científicas para ello. Cuando terminó los estudios de secundaria, se graduó en Ciencias de la Computación en la universidad. Durante sus estudios superiores realizó algunos trabajos gratuitos en Commodore Japón (que llevaron al lanzamiento de títulos como Car Race en 1980) y trabajó como freelance en Hal Laboratory, empresa en la que fue contratado a tiempo completo cuando se graduó en 1983.

La desarrolladora fue siempre muy cercana a Nintendo ya desde antes de los acuerdos económicos que salvaron a esa pequeña compañía de la quiebra en 1992, y eso se aprecia en muchas de las producciones conjuntas que se realizaron en los años 80. Satoru Iwata fue el programador de clásicos como Pinball de NES (1983), Balloon Fight (1985), Gall Force: Eternal Story (1986), Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally (1988), Adventures of Lolo (1989) o NES Open Tournament Golf (1991). Todos fueron títulos importantes que, a pesar de haberse quedado algo primitivos hoy, fueron una gran evolución en su día y son obras que han pasado a los anales de la historia de los videojuegos.

De la misma forma, en 1992, Iwata fue también programador del clásico Kirby’s Dream Land, el primer juego dirigido por Masahiro Sakurai y uno de los títulos más célebres de Hal Laboratory. Además, el por aquel entonces programador realizó una tarea legendaria, una de las que afianzaron sus capacidades en ese campo: en solo una semana, consiguió reescribir él solo el código completo del videojuego EarthBound (1994), hecho que consiguió que se ganase un enorme respeto por parte de sus colegas. A pesar de sus logros, su sencillez y humildad se mantuvieron en su sitio, aspectos de su personalidad que lo han caracterizado desde siempre.

Sin embargo, ¿cómo pasó Satoru Iwata de programar a dirigir? Para ello, hay que hablar de la situación de Hal Laboratory en 1992. Ese mismo año la desarrolladora pasó por un mal momento económico, a pesar del éxito del Kirby original: la empresa se enfrentaba a una galopante deuda de 5 millones de yenes, en parte provocada por la creación de un enorme edificio de oficinas cuya utilidad nunca quedó del todo clara. Debido a esa enorme crisis interna, Hal Laboratory se vio obligada a pedir ayuda a Nintendo, que aceptó afrontar la deuda a cambio de que la desarrolladora publicase títulos en exclusiva para sus consolas.

En plena debacle financiera, se decidió que Satoru Iwata debía ser el nuevo presidente de Hal Laboratory, cargo que comenzó a ejercer a partir de 1993 para asegurar la supervivencia de la desarrolladora. Sus grandes dotes de liderazgo y su fantástica gestión fueron virtudes que no pasaron desapercibidas ante los atentos ojos de Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces y nieto de Fusajiro Yamauchi, fundador de la multinacional en 1889.

Iwata dirigió con eficacia gracias a su nuevo cargo y logró que la compañía siguiera funcionando correctamente. Sin embargo, sus enormes conocimientos de programación y amplio dominio de ese campo hicieron que pronto se notase su ausencia en las filas de los trabajadores. Pokémon Oro y Plata (1999) fueron grandes juegos que explotaron al máximo las capacidades de Game Boy, cartuchos increíbles que sorprendieron a un montón de usuarios por lograr condensar Kanto y Johto en un solo título. El responsable de semejante hazaña no fue otro que Satoru Iwata: Game Freak no sabía qué hacer para arreglar el problema provocado por el inmenso tamaño del juego. El equipo entero fue incapaz de solucionar este imprevisto, e Iwata decidió encargarse de dicha tarea.

Lo más increíble no es solo que lo lograse en tiempo récord, sino que lo consiguió solo, sin ayuda: de hecho, Game Freak le dejó todo el tinglado a él, y se vio obligado a aprender a escribir el código leyéndolo y aprendiéndolo. Fue una tarea digna de un genio. De la misma forma, también se encargó de programar el sistema de combate completo de Pokémon Stadium (1998).

Llegado el año 2000, Satoru Iwata abandona la presidencia de Hal Laboratory para ocupar un puesto en la cúpula directiva de Nintendo, al comenzar los primeros años de GameCube. En ese momento, habiendo abandonado de forma más que oficial su puesto como programador para convertirse en ejecutivo, se precisó su ayuda para lanzar Super Smash Bros. Melee (2001) al mercado. Y es que la fecha de salida se acercaba y el título todavía no estaba terminado: tenía incontables bugs y no podía lanzarse en ese estado. Satoru Iwata bajó a las oficinas, y como un trabajador más, consiguió arreglar casi todos los errores de programación y afinó el sistema de combate del juego, por lo que el título llegó al mercado el día prometido y completamente terminado. Y lo consiguió en solo tres semanas, otro hito impresionante.

En 2002, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces, llamó a Iwata a su despacho en diversas ocasiones. El ejecutivo pensó que iba a ser despedido, pero lo cierto es que la realidad era muy diferente: Yamauchi quería nombrarlo su sucesor.

De esta forma, Satoru Iwata se convirtió en el cuarto presidente de Nintendo y el primero en no pertenecer a la familia Yamauchi. La razón, según ese visionario que supo en su día ver el talento de Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto, es que Iwata había logrado comprender mejor que nadie en la empresa la filosofía de la compañía. Además, era un hombre joven y con mucho talento, razones de sobra para pensar en él como sucesor.

Así fue como cogió las riendas de una multinacional que tenía serios problemas por el sonoro fracaso de Nintendo GameCube. Por esa razón, Iwata decidió en ese momento que el mero avance técnico no era suficiente para asegurar el triunfo de la compañía, por lo que Nintendo DS, que apostaba por un revolucionario control táctil, fue la primera apuesta innovadora que tenía que llevar a la Gran N de nuevo a la cima. Los resultados no se hicieron esperar: la consola de doble pantalla se convirtió en un éxito instantáneo, y hace unos pocos años se coronó como la portátil más exitosa de todos los tiempos, con más de 150 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

A diferencia de Hiroshi Yamauchi, que nunca jugaba a videojuegos (para él no eran mucho más que un negocio), Satoru Iwata siempre amó el ocio electrónico, y siguió disfrutando de los videojuegos incluso en su puesto como presidente de Nintendo. Ese conocimiento le ayudó a saber qué podía interesar al público y a disfrutar con lo que producía su empresa.

En 2005 dio uno de sus discursos más conocidos en la Game Develovers Conference (GDC), “El corazón de un jugador”, también considerado uno de los mejores jamás dados en el mundo del ocio electrónico. En él pronunció su frase más famosa: “En mi tarjeta de visita, soy el presidente de una empresa. En mi mente soy un programador de juegos. Pero en mi corazón soy un jugador“. Podéis leerlo completo aquí.

 

A finales de 2006 llegó Wii, otro gran éxito comercial que logró acercar los videojuegos al sector casual de los usuarios, sobre todo si tenemos en cuenta a aquel que nunca había tocado un mando. Más de 100 millones de máquinas vendidas fueron muestra del acierto de Iwata, que apostó por una potencia más baja, un precio competitivo y el control por movimiento. Su filosofía desde entonces puede resumirse en esta frase suya: “Los videojuegos están hechos para ser una cosa: divertidos. Divertidos para todo el mundo“.

Los años siguientes fueron utilizados por el presidente de Nintendo para acercar más el mundo de los desarrolladores a los usuarios, logrando aproximarse a ellos no solo como un ejecutivo, sino como una persona de carne y hueso que estaba detrás de esos juegos con los que tanto se divertían los jugadores. Se afianzaron como estrellas a creativos como Shigeru Miyamoto, y se potenciaron figuras como Masahiro Sakurai o Eiji Aonuma. También realizó entrevistas personalizadas a desarrolladores, conocidas como “Iwata pregunta“. Algunos de esos coloquios se hicieron muy famosos, sobre todo si tenemos en cuenta la serie que se realizó a Masahiro Sakurai antes del lanzamiento de Super Smash Bros. Brawl, “Iwata pregunta a su antiguo empleado“.

Creó los Nintendo Direct y convirtió las conferencias del E3 en fiestas llenas de humor nintendero protagonizadas por Reggie Fils-Aime, Shigeru Miyamoto o él mismo. Así han nacido numerosos memes, vídeos protagonizados por marionetas y muñecos de plastilina…

Sin embargo, no todo fue color de rosa en los últimos años de Satoru Iwata como presidente de la compañía, sino todo lo contrario. Wii U nunca logró despegar en ventas, hecho que él mismo admitió unas semanas antes de su muerte, y Nintendo 3DS comenzó rindiendo por debajo de lo esperado, por lo que se redujo el sueldo a la mitad a principios de 2014 tras declararse responsable de dicho fracaso. En parte tomó esa decisión para evitar a toda costa despidos de trabajadores, medida que siempre defendió a rajatabla.

La crisis económica llevó a que Sega, Sony, Bethesda, EA y muchas otras compañías echaran a muchos de sus empleados, pero Nintendo nunca redujo su plantilla porque, según Iwata, eso habría sido contraproducente: “Si reducimos el número de trabajadores para mejorar nuestros resultados financieros a corto plazo la moral de los empleados disminuirá. Sinceramente, dudo que los empleados puedan desarrollar títulos que impresionen a gente de todo el mundo si temen que pueden ser despedidos”. Su gesto simbólico de reducción de su sueldo a la mitad sirvió para mantener aplacada temporalmente la presión de los inversores… de manera temporal.

A pesar de sus constantes negativas ante la posibilidad de desarrollar títulos para móviles, Iwata se vio obligado a forjar una alianza con DeNa para llevar las IP de Nintendo a los dispositivos móviles por la constante insistencia de los contribuyentes.

De la misma forma, tras el fracaso del E3 de Nintendo y las brutales críticas recibidas por los fans de todo el mundo, las acciones de la compañía cayeron en picado. Eso llevó a que muchos inversores comenzaran a pedir la dimisión de Satoru Iwata como presidente y CEO de Nintendo. Al final, su abandono del puesto terminó llegando, aunque de una forma que nadie esperaba. A pesar de la operación a la que se vio sometido, tras la que aseguró que estaba completamente recuperado, fue incapaz de vencer al cáncer. ¿Esa situación de estrés extra provocada por la dura situación económica de la compañía tuvo algo que ver? Es algo que nunca podrá conocerse, pero lo cierto es que la situación impactó a muchísimos usuarios muy críticos con él.

En cualquier caso, en Bitjuegos queremos mostrar nuestros respetos al legado de Satoru Iwata, a todo lo que representó y su enorme aportación no solo a los videojuegos, sino a todos nosotros como personas. Insistimos en su genialidad y en que de no ser por él, la historia de no solo Nintendo sino de la industria de los videojuegos habría sido muy distinta. Es justo reconocer y tener en cuenta sus imborrables logros y recordarlo como uno de los primeros grandes del mundo de los videojuegos que ya se han ido.

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