Seguimos con otra edición de Leyendas del videojuego, sección en la que homenajeamos a grandes personalidades de la industria. Tras hablar de Shigeru Miyamoto y Fumito Ueda, hoy vamos a repasar la vida de uno de los creativos más importantes de la historia de los videojuegos: Hideo Kojima, padre de Metal Gear y Snatcher, cineasta frustrado y troll en sus ratos libres.

En la actualidad, este creativo está en boca de todos por el prometedor y también curioso Death Stranding, su primer videojuego fuera de Konami, empresa en la que creció y que se ha quedado con todas las IP en las que ha trabajado (y creado). Es más probable que en el E3 conozcamos más de este curioso videojuego, el proyecto personal más ambicioso de Kojima fuera de la saga Metal Gear.

Su marcha de Konami se produjo en mitad de una gran controversia. La ruptura con la compañía japonesa del afamado creativo fue de todo menos amistosa: la empresa prohibió que Hideo Kojima asistiera a los Game Awards 2015 para recoger los premios que se había llevado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Lo mismo ocurrió con la cancelación del prometedor Silent Hills.

Hideo Kojima y Guillermo del Toro estaban participando juntos en el desarrollo, y en una entrevista que el cineasta concedió a IGN, explicó que la cancelación había sido un duro golpe para él, y probablemente también para el creador de Metal Gear, que estaba tan o más emocionado que el famoso director.

Con Metal Gear Solid V, la famosa declaración de “este es mi último Metal Gear” se ha hecho finalmente realidad. Y no solo hablamos de él: gran parte de su equipo personal, Kojima Productions, ha salido de Konami con la marcha del creativo. De hecho, antes de la cancelación de Silent Hills, la empresa eliminó todo rastro de la desarrolladora de la web oficial. Durante muchos meses fue un secreto a voces la mala relación entre Konami y Kojima.

Sin embargo, hoy no estamos para hablar de su presente, sino de su pasado. ¿Quién es Hideo Kojima? ¿Por qué es tan amado por tantos jugadores y a la vez tan polémico? Para comprenderlo, hay que conocer su trayectoria:

Este creativo nació el 24 de agosto de 1963 en Setagaya, Tokio (Japón), y desde niño se interesó mucho por el arte en varias de sus formas, hasta el punto de que se planteó la idea de ser ilustrador. Comenzó escribiendo historias cortas que mandaba a diversas revistas locales, pero nunca vio trabajos suyos publicados en ellas. Sin embargo, su pasión era y es el cine, y en numerosas ocasiones afirmó desde mucho antes de entrar en la industria de los videojuegos que su sueño era convertirse en director o guionista de películas. Esas vocaciones personales han llevado a que la saga Metal Gear sea como es hoy, que también han influido de manera notable en el conjunto de la industria. Su amor por el cine era tal que no paraba de ver filmes durante su juventud, y como él explica en su perfil de Twitter, “el 70% de mi cuerpo está hecho de películas“.

Mientras estudiaba en la universidad, comenzó a jugar a títulos de NES (Famicom) en su tiempo libre, y un día sorprendió a sus amigos anunciando que quería introducirse en la industria de los videojuegos. Ellos intentaron quitarle esa idea de su cabeza, no solo porque sabían que su vocación era el cine, sino porque por aquel entonces era un mercado que acababa de nacer y cuyo futuro era incierto. Además, en Japón los videojuegos tenían muy mala fama en aquella época porque muchos consideraban que atontaban a los niños y dificultaba que estudiasen, problema al que también se enfrentó Shigeru Miyamoto en su momento, que se convirtió en una verdadera vergüenza para su familia. Por suerte para Kojima, su madre le apoyó en esa decisión, que para él se convirtió en su nuevo sueño. Super Mario Bros. (1985) y Portopia Serial Murder Case (1983) son los títulos que el creativo define como sus primeras influencias.

Tras varios intentos frustrados, en 1980 logró entrar en Konami. Él quería trabajar con máquinas arcade y con la NES, pero la compañía le introdujo en la división MSX. En 1986 vio la luz el primer proyecto en el que estuvo involucrado, Penguin Adventure, uno de los títulos más aclamados de MSX por poseer una gran profundidad, varios finales y otras características destacables dentro de la plataforma. Sin embargo, el primer título que desarrolló activamente fue Lost Wand, pero fue cancelado por la compañía ese mismo año, al igual que ha ocurrido con Silent Hills.

Tras eso, Konami decidió confiar en el por aquel entonces joven desarrollador para encargarse de un proyecto nuevo. La empresa quería un título de ambientación bélica, y así nació el primer Metal Gear, que salió en 1987 para MSX2. El juego fue un gran éxito, sobre todo tras su porteo a NES, a pesar de que la calidad de dicha versión fue inferior. Ya por aquel entonces la característica principal de la franquicia era la infiltración.

La compañía, satisfecha con el rendimiento comercial y la tarea realizada por Hideo Kojima, le encargó más títulos al prometedor creativo. Una aventura gráfica de nombre Snatcher fue su siguiente proyecto, y ahí pudo escribir la trama del juego, comparada por aquel entonces con la de una buena novela. Fue una de las obras pioneras a la hora de mezclar el lenguaje de los videojuegos con cinemáticas para contar historias. En 1988 era muy poco habitual que el ocio electrónico ofreciera desde el punto de vista narrativo algo más que pura mecánica o excusas para ponernos a los mandos, pero Kojima ya comenzó a mostrar por aquel entonces qué quería hacer con las posibilidades del medio.

Con ya cierto renombre dentro de las filas de Konami, en 1990 realizó un spin-off de Snatcher y Metal Gear 2: Solid Snake. Este último juego comenzó a perfilar más la línea de la saga, ya que se dio en él un especial énfasis a la historia, una de las características que siempre han sido seña de identidad de los Metal Gear. La naturaleza de la guerra y el mensaje antinuclear ya eran importantes para Kojima a la hora de desarrollar el juego. Las influencias del cine en el creativo se aprecian en todos sus trabajos desde que entró en la industria, en los que Kojima imprimió una serie de características que los diferenciaban de lo que salía en el mercado de los videojuegos ya desde entonces.

Tras el lanzamiento de Policenauts, secuela espiritual de Snatcher, el creativo desarrolló en 1998 el famoso Metal Gear Solid para PlayStation, considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia. Con la salida de este clásico, Hideo Kojima se convirtió en una celebridad para los usuarios de todo el mundo, que comenzaron a equipararlo a creativos como Shigeru Miyamoto. Su historia, escenas, música y doblaje fueron comparados a menudo con los que se han visto en el cine. Fue una auténtica revolución en la industria y el título en el que muchos otros videojuegos veían (y ven) un ideal que alcanzar.

Con las posibilidades de la máquina de 32 bits de Sony, Kojima pudo empezar a plasmar muchas de sus ideas y su talento como director comenzó a relucir, aunque fuese en un medio diferente al cine. Desde Metal Gear Solid hasta el último principal de la serie, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el japonés ha aplicado sus conocimientos para utilizar lenguaje cinematográfico en los videojuegos. Los planos, el ritmo y la calidad de las escenas demuestran que Kojima sabe lo que hace en este aspecto, y también se puede apreciar en estos trabajos su pasión por el séptimo arte. De hecho, si uno se fija a fondo en la saga Metal Gear, puede encontrar guiños, referencias e inspiraciones en películas como 2001: Una Odisea en el Espacio, Pulp Fiction, La Momia, El Planeta de los Simios, Terminator, Titanic y sobre todo a las de la saga 007.

Tras el éxito de Metal Gear Solid para PSX, Konami puso a su genio a trabajar en PlayStation 2 en 2001. Zone of the Enders y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fueron sus primeros juegos de la consola, y el creativo también se puso detrás de la creación de un anime para el primer título. El segundo “Solid” innovó considerablemente en la jugabilidad y aportó a un nuevo personaje, Raiden, protagonista que se incluyó, en cierto modo, como un experimento del propio Kojima en relación a los jugadores. Tras finalizar este juego, el creativó soltó por primera vez su famosa frase: “este es mi último Metal Gear“. La realidad, como todos sabemos, es muy distinta, y esta situación estuvo repitiéndose desde entonces cada vez que terminaba una entrega de la saga.

Sin embargo, Kojima no solamente desarrolló para la máquina de Sony, a pesar de que sus juegos más destacados de esta etapa fueron lanzados para ella: Boktai: The Sun Is in Your Hand fue su primer título para Game Boy Advance, y también participó en Metal Gear Solid: The Twin Snakes, un celebrado remake del Metal Gear Solid lanzado para PSX seis años antes que fue desarrollado por la ya extinta Silicon Knights.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater fue lanzado en 2004. Su novedad principal fue la inclusión de elementos de supervivencia y de exploración en la jungla, y en él la inspiración en las películas de espionaje (sobre todo las de James Bond) se hizo más que evidente. Tras el lanzamiento, Kojima vuelve a afirmar que “este será su último Metal Gear”. Parecía de nuevo que iba a ser así, pero Konami tenía otros planes para el creativo. En abril de 2005 la empresa realizó una reestructuración interna de la que nació Kojima Productions, el estudio personal del creativo: ahí se aprecia la confianza ciega que la compañía tenía ya por su integrante más celebrado. Y como era de esperar, el estudio no tardó en comenzar a desarrollar más títulos… de la saga Metal Gear.

Metal Gear Acid y su secuela fueron dos spin-offs lanzados por este estudio para PlayStation Portable, y lo mismo ocurre con Metal Gear Solid: Portable OPS. Como no podía ser de otra forma, Kojima estuvo involucrado en estos dos proyectos.

Y así llegamos a 2005, momento en el que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se anuncia como la entrega definitiva de la saga. Con ese prometedor exclusivo de PlayStation 3, Kojima dejaría definitivamente su participación en Metal Gear y se cerraría por completo la historia. En el E3 2006 sale su primer tráiler y… se anuncia la presencia de Solid Snake como personaje invitado en Super Smash Bros. Brawl para Wii.

La sorpresa fue mayúscula para usuarios de todo el mundo, pero lo cierto es que el creativo ya quería ver a Solid Snake como personaje controlable en Super Smash Bros. Melee, lanzado para GameCube. Sin embargo, no pudo aparecer ahí porque el desarrollo ya estaba muy avanzado. Como explicó más adelante, esta idea fue cosa de su hijo, que deseaba ver al personaje creado por su padre peleando en su juego de lucha favorito, con el que los dos jugaban juntos. Ahora ya estamos acostumbrados a ver a luchadores de diferentes compañías en Smash, pero fue Solid Snake el primero que apareció gracias a las súplicas de Hideo Kojima, que además es amigo cercano de Masahiro Sakurai. Sea como fuere, el creativo de Konami abrió la puerta a la llegada de personajes de compañías terceras a Smash. ¿Serán esas ganas de “hacer mi último juego de esta saga” lo que une a esto dos creativos?

Esta decisión dividió a jugadores de todo el mundo. Algunos celebraron efusivamente la presencia de Snake en Smash, mientras que otros sintieron que este capricho de Kojima era incoherente con el juego de lucha de Nintendo, no solo por las evidentes diferencias del protagonista de Metal Gear con los personajes de la Gran N, sino porque muy pocos juegos de la franquicia habían llegado a plataformas de Nintendo.

Kojima participó en el desarrollo ideando los movimientos de Snake (top tier en Brawl, por cierto), la creación del escenario Shadow Mosses y escribiendo junto con Sakurai las conversaciones vía códec que aparecían como curiosidad en el juego.

En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS y Wii U, Snake no está presente. Sin embargo, como explicó Kojima, él quiere volver a ver a su personaje dentro del juego de lucha. Hace no mucho declaró que su aparición es cosa de Sakurai, pero que él desea que esté dentro. ¿Estará en el Smash de Nintendo Switch? Ahora que Kojima no está en Konami, parece más difícil que nunca. Aunque la posibilidad siempre sigue ahí…

En ese mismo 2008 salió Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, unos meses después de Brawl, como cierre definitivo de la saga. Fue celebrado por la mayor parte de los usuarios, aunque algunos criticaron el exceso de cinemáticas en el videojuego.

Tras su aventura con el creador de Kirby, Kojima explicó en 2009 que le gustaría participar en algún proyecto con una desarrolladora occidental. De esta forma, intervino en el desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow. La compañía encargada de hacerlo realidad es española, y no fue otra que MercurySteam.

A pesar de que Kojima había asegurado que Metal Gear Solid 4 iba a ser su último juego de la serie, ese mismo año anuncia su participación en Metal Gear Rising, desarrollado por Platinum Games. El carácter spin-off y no canónico del título, protagonizado por Raiden, hizo que todavía se mantuviera la credibilidad del creativo en este sentido.

Poco después, probó la Nintendo 3DS, y tras una recepción muy positiva por parte de Kojima, declaró que le gustaría desarrollar un Metal Gear para la consola que hiciese uso de la tecnología esteroscópica. Ese proyecto se acabó convirtiendo en un remake del tercer Solid lanzado para PlayStation 2: Metal Gear Solid: Snake Eater 3D.

Finalmente, comienza el desarrollo de Metal Gear Solid V. Hideo Kojima confunde a usuarios de todo el mundo haciendo creer que ese juego y Phantom Pain son títulos diferentes e incluso ocultó su identidad como directivo detrás del proyecto. De hecho, montó un pequeño show: se inventó que un tal Joakim Mogrem era el responsable, y que el estudio encargado del desarrollo se llamaba “Moby Dick Game Studios”. Para más inri, la entrevista que se hizo a ese señor se realizó estando él con la cara vendada:

Algunos de los usuarios más avispados se dieron cuenta de que “Joakim” es un juego de palabras con el apellido “Kojima”. Pues nada, que su “trolleada” confundió a millones de usuarios, y de paso a la prensa especializada. Cuando le preguntaron el por qué de dicha actuación, el creativo se limitó a explicar que el objetivo era presentar el Fox Engine sin que se enlazara a Metal Gear y… “hacer algo interesante” porque “el ambiente ha estado algo aburrido últimamente”. Sí, parece que algunos creativos disfrutan al marear a los jugadores.

Al final, Joakim Mogrem fue un actor sueco contratado por Kojima Productions para hacer más creíble la broma. Una vez superada la resaca, fueron mostrándose tráilers y anuncios del juego hasta el lanzamiento de su “primera versión”, Ground Zeroes.

Esta edición, vista por algunos usuarios como una demo de pago por durar solo unas pocas horas, fue duramente criticada por haberse vendido de forma separada. Tras la fuerte crítica recibida por jugadores de todo el mundo, Konami lanzó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, título muy celebrado por millones de jugadores y  que sí resultó ser un éxito, a pesar de su apuesta por una jugabilidad de mundo abierto, bastante diferente a la vista en otros juegos de la saga. Aún con todo, muchos usuarios lo criticaron por no enfocarse tanto en la historia y por ser tan distinto en muchas cuestiones de los anteriores juegos.

Como curiosidad, Kojima se ha metido a sí mismo en algunos de sus juegos. En Peace Walker podemos reclutarlo para nuestra causa, y en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes aparece como cameo. Os dejo algunas muestras:

Sin embargo, Hideo no es el único personaje de Metal Gear Solid V inspirado en una persona de carne y hueso. Si habéis estado al tanto de la actualidad dentro del mundo de la medicina, os sonará la propuesta del neurocirujano Sergio Canavero, que se volvió famoso allá por 2015 tras intentar demostrar que el trasplante de cabeza es posible en seres humanos (y que finalmente quedó en nada, pero eso ya es otro tema). Hideo Kojima se aprovechó de la repercusión provocada por la proposición del médico haciendo lo siguiente en el juego:

Sí, una especie de clon de Canavero apareció en el juego. Conociendo a Kojima, los usuarios empezaron incluso a pensar que todo era una maniobra de marketing del creador de Metal Gear. Sí, todo, incluyendo las propias declaraciones del médico a la comunidad científica y a los medios de comunicación.

Sin embargo, el doctor Canavero demandó a Kojima por haber usado su imagen sin su permiso en el videojuego. El médico explicó lo siguiente: “Para ser completamente honesto, esto no es tan malo. Ya que mi proyecto necesita mucho dinero, el señor Kojima podrá decir que tomó parte en HEAVEN (el nombre del proceso de trasplante) a pesar del hecho de que probablemente jamás tuvo esa intención”. Resulta curioso ver cómo acaban siendo las cosas, ¿verdad?

Sin embargo, la polémica parece una constante en la vida de este creativo, y no hace falta irse muy lejos. Él mismo reconoció que el look erótico y sexualizado de Quiet en Metal Gear Solid V fue pensado aposta para aumentar las ventas de figuritas y de modelos de cosplay:

Y aquí acaba este recorrido por la vida del creativo Hideo Kojima. Por ahora, solo queda esperar al E3 2018 para saber más cosas de Death Stranding. ¿Será un videojuego a la altura de sus clásicos Metal Gear y Konami terminará arrepintiéndose de haber dejado escapar a uno de los creativos más importantes de todos los tiempos? Solo el tiempo lo dirá.

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