Fumito Ueda es un realizador de títulos únicos, un artista, un genio.

Seguramente si has disfrutado de parte de la obra del diseñador japonés compartas estas afirmaciones, pero tanto si sabes de quién hablamos como si su nombre no te suena de nada, a continuación vamos a echarle un vistazo a su vida, obra y lo que lo convierte en una figura indispensable del mundo de los videojuegos.

Empezando por el principio

Ueda nació en el año 1970 en la ciudad de Tatsuno, ubicada al sur del país y dentro de la perfectura de Hyōgo, la cual se caracteriza entre otros por su producción de salsa de soja y de Sōmen (fideos finos, originarios de China).

Los Sōmen tienen la particularidad de ser servidos en un canal de agua helada (generalmente hecho de bambú) y sus comensales deben cogerlos con destreza y combinarlos con el suave sabor de la salsa tsuyu, único aditivo que suele utilizarse en este plato.

Me pregunto si la simpleza y al mismo tiempo singularidad de este plato de  ha infundido emociones en Ueda alguna vez, o acaso las calles de Tatsuno natal son las que lo llevaron a su estilo despojado de todo aditivo o sustancia artificial a sus creaciones. A continuación repasaremos su vida y obra para descubrir qué hace a su característico estilo, ese auto-denominado “diseño por sustracción”.

El arte y el videojuego

Graduado de la Universidad de Artes de Osaka en 1993, Ueda buscaría abrirse paso en el mundo de los videojuegos, habiendo sido durante su adolescencia un gran fan de la Amiga (ordenador comercializado por Commodore entre 1985 y 1994), la cual presentaba mayores facilidades para el contenido multimedia y de videojuegos que los ordenadores  contemporáneos, y en la que Ueda pudo disfrutar de títulos tales como Flashback (1992) o Another World (1992), auténticos clásicos de los videojuegos de la extinta Delphine Software. Ambos títulos poseían una refinada y sutil narrativa, algo que luego sería parte del propio estilo de Ueda.

Pasarían al menos dos años para su primera experiencia en el mundo de los videojuegos, la cual llegaría como animador en el título Enemy Zero (1996) de la Sega Saturn, bajo la dirección de Kenji Eno. Aunque aún faltarían algunos años más, para ver las primeras obras propias de Ueda.

ICO, el nacimiento del primogénito

Ya entre las filas de Sony, dentro del SIE Japan Studio y con un pequeño grupo de colaboradores -el germen del Team Ico- Ueda comenzaría el trabajo de casi cuatro años en el primer título bajo su dirección y diseño: nacía ICO.

ICO la luz a finales de 2001 (en Japón y Estados Unidos) y principios de 2002 (en Europa) Y sería una clara demostración de las intenciones de Ueda. Con una portada ilustrada por el propio director, inspirada en la pintura de Giorgio de Chirico “La nostalgia del Infinito”, que guarda además de una clara referencia, el uso de la iluminación y los contrastes. Elementos que sin duda formarían parte del repertorio artístico de Ueda a futuro.

Originalmente pensado como una aventura de acción y plataformeo en tercera persona, el primer título bajo su dirección, sufrió numerosos cambios ya que en sus inicios fue concebido con un sistema de combate basado en combos, con variedad de escenarios y personajes en sus primeras demostraciones, incluso fue ideado para la PlayStation original, pero la intención de su director por orientar el título hacia una experiencia más personal hizo que sufriera varios retrasos, lo que terminaría llevando el título a la próxima generación, es decir PlayStation 2.

Quitalo todo, menos las emociones

El arduo trabajo de Ueda y su equipo terminaría por modificar aspectos fundamentales de las mecánicas  del título, extrayendo todo elemento que el diseñador considerase accesorio (enemigos adicionales, NPC, árboles de habilidades) y se abriendo paso a un fuerte componente emocional dentro del título, lo que nos dejó nada más y nada menos que ante una nueva aproximación al videojuego. De esta manera quien estuviese tras el mando iba a experimentar como lo técnico y lo artístico, rendían un homenaje casi exclusivo a las emociones humanas.

En ICO, no requerimos avanzar velando ni por el leveleo de nuestro personaje ni sus habilidades, ni tampoco grindear grandes zonas, ni siquiera hay barra de salud. La premisa fundamental es guiar y proteger a Yorda hasta encontrar la salida al confinamiento que sufren tanto el epónimo personaje principal como la ya mencionada princesa.

Además de esta suerte de minimalismo del título, al que el propio Ueda bautizaría como “Diseño por sustracción” La mecánica básica con la cual guiaríamos a Yorda a lo largo de la aventura, sería la de sostener su mano, algo tan simple y a la vez tan profundo como estrechar su mano y salir en busca de la esperanza. Ante esta mecánica el Team Ico no pudo resolverla de mejor manera, se debía mantener presionado un botón del mando para cumplir con esta mecánica cuando las circunstancias lo requieran.

No solo era una resolución práctica y consonante con lo que el juego intentaba transmitir, sino que además debíamos cumplir una acción en “el mundo real” para que se refleje dentro del mundo de ICO. Puesto de mejor manera, cuando sosteníamos el botón, sosteníamos a Yorda y la guiábamos a la esperanza. Y por supuesto nosotros del otro lado del mando podíamos experimentar ese vinculo a cada paso, vivirlo quizá como nunca antes en un videojuego.

Refinando la fórmula

Cuatro años después de la aventura de Ico y Yorda, llegaría Shadow Of The Colossus, título que terminaría de consolidar el saber hacer del Team Ico para con sus obras. En esta ocasión no solo volvemos a encontrarnos con todo lo bueno de ICO, sino que además -no dudo afirmar- estamos ante uno de los mejores videojuegos de la historia. Ya no solo la emoción y el “diseño por sustracción” hacen acto de presencia sino que además nos topamos con encuadres y mecánicas muy adelantadas a la época (el título vería la luz en PlayStation 2).

La aventura podría describirse como un boss-rusher (solo posee enfrentamientos con jefes finales) lo cual encaja perfectamente con ese diseño despojado que a esta altura ya era marca registrada de Ueda, sino que además  el realizador lleva su visión de los videojuegos al siguiente nivel. El denominado diseño por sustracción cumpliría un rol mucho más potente en esta nueva entrega, ya que al quitarnos “todo” nos enfrenta a una poderosa sensación de soledad (ya no guiábamos a Yorda). Además, debemos destacar las decisiones de encuadre de la cámara que cumplirían un papel fundamental en el espíritu del juego.

Poniéndonos a un lado, estas tierras no te pertenecen

Es tan sencillo -y a la vez complejo- viéndolo en retrospectiva, que hubiera sido posiblemente más “cómodo” situar la cámara detrás del personaje principal y acompañar la aventura desde ese angulo, esto hubiera dado al juego una linealidad posiblemente coherente con su estilo boss-rusher, pero aquí Ueda no solo quita los elementos que considera accesorios -como ya mencionamos antes- sino que además, vuelve al mundo un personaje más dentro de la historia. Esto como si fuera poco nos regala vistas de una calidad y cariño artístico inusitados.

Dentro de la historia de SOTC  se nos plantea la búsqueda desesperada de un joven (Wander) por salvar la vida de su “prometida”, algo que dejaremos entre comillas ya que en el estilo de Ueda esto es información adicional que no se nos quiere presentar explicitamente en el argumento o lore del título. Lo que sí sabemos, es que estamos en “Tierras prohibidas” cumpliendo el cometido de un dios pagano para poder traer nuevamente a la vida a Mono. Y que en esta empresa contamos con solo tres elementos: nuestra espada, arco y montura -posiblemente el equino más querido de los videojuegos- Y de cara a dieciséis criaturas, la mayoría auténticos monumentos de roca solida que antepondrán todas sus fuerzas para evitar que logremos esa estocada final, que nos acercará un paso más al objetivo final.

Aún con esta premisa tan directa, el juego con todos sus elementos o mejor dicho la falta de ellos, nos brinda espacio para reflexionar. Por supuesto puedes jugarlo así sin más, yendo a por los colosos, encontrando sus puntos débiles y dándole muerte, y fin. Pero es nuevamente en sus decisiones artísticas y su diseño, donde SOTC se erige al panteón de obra maestra.

Ueda y su equipo, nos permiten vivir el juego ya que cada paso hacía un nuevo coloso está repleto de nada o mejor dicho, de nosotros mismos. El juego nos invade con vacío y no nos da respuestas más allá de su objetivo inicial y del recorrido para cumplirlo, sí no lo has jugado pensarás que se trata de una obra incompleta pero no estarías más que  equivocado. SOTC nos pregunta continuamente ¿quiénes somos? ¿por qué hacemos lo que hacemos? y lo hace acompañándonos de una soledad y fragilidad apabullantes. Ueda hace una declaración existencialista nunca vista en otro juego, somos pequeños en este mundo y no somos héroes.

Recorremos este gran páramo, dándole caza a estas míticas y gigantescas figuras con un supuesto derecho a vencer, pero a las que más de una vez veremos casi con tristeza caer. Son seres únicos, poseen comportamientos únicos y al igual que nosotros y nuestro fiel caballo, son lo único “vivo” en este desolado mundo. Aún así debemos extinguirlos, y sí jugandolo te has cuestionado alguna vez el hecho de “matar” a los colosos, es porque la obra cumple con su cometido de involucrar tu interpretación y tus emociones de manera magistral.

El último guardián

Seis años después del lanzamiento de SOTC, en 2011 Ueda rompía relación directa con Sony para iniciar el camino hacía el desarrollo independiente, en lo que luego se convertiría en genDESIGN Studio, no obstante se mantenía ligado al desarrollo de su próximo exclusivo y hasta ahora último título: The Last Guardian.

Esta tercer obra bajo dirección de Ueda tropezaría con infinitos retrasos y hasta rumores de cancelación, pero luego de más de diez años vería la luz.

Vuelven en esta ocasión los elementos -o la falta de ellos- que ya Ueda conoce bien, el vinculo entre sus -pocos- personajes, la iluminación y ambientación cuasi-onírica, y la busqueda de un niño y una bestia por la libertad, otra ves Ueda nos vuelve a sumergir en sus particulares mundos.

Podríamos decir que The Last Guardian recoge lo mejor de las dos entregas previas y la mezcla se ejecuta con maestría o hasta quizá alguien se arriesgue a decir que Ueda solo hace un popurrí de sus éxitos anteriores. No obstante quién asuma que el diseñador japones viene a contarnos otra vez la misma historia, se equivoca.

Por supuesto que estas tres obras poseen un hilo conductor, Ueda no cae en la abstracción completa sino que nos plantea una narrativa -muy de su sello- con ritmo pausado y de carácter apreciativa, pero lo más importante es el hecho que el autor se abstrae de “forzar los temas” como él mismo aclara -en las contadas entrevistas fuera de Japón que ha dado- no busca sobrecargar las historias de sus juegos, siendo auto-explicativas y cansinas, con cientos de NPC que nos conducirán otra vez a recuperar las mismas cabras.

En los mundos que Ueda ha creado para sus obras, seremos nosotros los que interpretemos  la historia que se nos quiere contar, y Ueda será el artífice para mostrarnos una vez más esa imagen, ese encuadre o ese momento único, que calará en nuestra emoción más humana. Como sí se tratase de esa pintura o canción que nos llega a lo más profundo de nuestro ser. Porque claro, eso hacen los artistas.

El estilo único de Fumito Ueda ha servido de influencia para diferentes obras, tales como Journey o Hellblade por mencionar algunos, y por esto y todo lo antes mencionado, lo considero un realizador único en el mundo de los videojuegos, el cual a pesar de no contar con una lista abultada de títulos bajo su dirección, que mejor que esto para demostrarnos que muchas veces, menos es más.

Ueda y su equipo, actualmente se encuentran en trabajo de su próximo título, del que no se conoce ni tema ni una fecha posible. Pero lo que sí sabemos es que desde Bitjuegos lo esperaremos con ansias para que nos vuelva a emocionar, una vez más.

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Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  SaintMime hace 6 meses.

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