A la hora de hacer un análisis de un videojuego, hay una pregunta que siempre acaba apareciendo en la mente del redactor, tarde o temprano: “¿Qué tiene este título sea especial?”. O tal vez: “¿Por qué es bueno o malo?”.

Normalmente, cuando respondemos a esas preguntas hablamos de variables que suelen verse en las reviews de casi todos los medios especializados. Los gráficos, el sonido… y la jugabilidad. A menudo vemos también un cuarto aspecto (o más) que se tiene en cuenta, ya hablemos de innovación, tecnología, diversión… Cada uno tiene su libro de estilo, y cada web o revista aplica el suyo a partir de sus propios criterios. Sin embargo, cuando nos encontramos con un juego cuyo guion sea destacable… ¿cómo se valora eso? ¿En algún medio se han atrevido a valorarlo? Si os dais una vuelta por Vandal, Meristation, 3DJuegos… no veréis eso por ninguna parte.

Los lectores habituales de Bitjuegos habrán visto en nuestros análisis que en determinados tipos de juegos se incluye el apartado de “Historia”. Dicho aspecto aparece y desaparece de nuestras reviews, según si consideramos que la trama es importante o no en en el videojuego y si los desarrolladores le dan peso. Sin embargo, ¿es la “historia” tradicional, contada mediante diálogos y cinemáticas la única forma de narrar en los videojuegos? Probablemente ya sepáis que no. Las aventuras que muchos jugadores se crean para sí mismos o los procesos para llegar a un fin, son narrativa. Esto es lo que se conoce como narrativa emergente, un concepto exclusivo de los videojuegos que ayuda a diferenciar este mundo y que permitirá que este arte incipiente siga creciendo.

Si no sabéis qué es la narrativa emergente, os haré un resumen corto en el siguiente párrafo del concepto. Realmente todos sabéis que existe, aunque sea de forma inconsciente: es posible que a algunos se os haya pasado desapercibida a la hora de pensar en las historias en los videojuegos. Si no es así, os pido disculpas de antemano a los que dominéis el término, pero prefiero que todo el público entienda el tema central de este artículo.

La narrativa emergente es la que crea el propio jugador, la que él mismo genera mediante la interacción y que hace que cada partida sea diferente. Cada título da su propio nivel de libertad al usuario en este aspecto, pero básicamente aquellos que logran que cada uno se cree su propia historia están posibilitando la narrativa emergente. Son esas subtramas que se crean cuando en un Elder Scrolls o Fallout recibimos el ataque de unos enemigos fortísimos y hacemos todo lo posible para deshacernos de ellos, o cuando gracias a las posibilidades de un juego comenzamos a hacer rol-playing y convertimos a nuestro personaje en una proyección de nosotros mismos. Es la narrativa que surge mientras, en un MMO, colaboramos con otros usuarios para cumplir un objetivo y luego… nos traicionan. Es la historia que nosotros mismos creamos cuando tomamos decisiones o evitamos ciertos eventos dirigidos por nuestras concepciones morales, ideas o simple curiosidad, entre otras cosas.

Por si no ha quedado claro: este tipo de narrativa ayuda a la inmersión y convierte al usuario en el protagonista indiscutible. El héroe de Persona 5 no tiene nombre canónico precisamente porque ha de ser el avatar del jugador. Cuando yo juego, decido qué quiero hacer, con qué personajes quiero relacionarme y qué clase de persona quiero ser. En Fallout 3, por ejemplo, ocurre lo mismo: yo sé a quién quiero salvar, cómo quiero destinar mi dinero… e incluso tengo la posibilidad de convertir el Yermo Capital en mi campo de juego, en el que puedo dar rienda suelta a mi imaginación y transformarlo en un sitio en el que puedo hacer lo que yo quiera y desarrollar a un personaje.

Todo esto me ha llevado a pensar si quizá no estamos cometiendo un error al no valorar la narativa en cada análisis. Y es que, al fin y al cabo, todos los títulos tienen narrativa, sea más simple o no: en el Super Mario Bros. original, al que a menudo se acaba acudiendo en las clases de diseño de videojuegos, hay un guion definido encorsetado en las posibilidades del juego. El usuario debe decidir cómo mover a su avatar personal (en este caso, Mario) según las posibilidades que abrieron en su día los desarrolladores de Nintendo.

Ese evento que se produce cuando perdemos nuestro champiñón y comenzamos a ser cautos porque sabemos que morimos de un golpe o el que se da cuando cogemos una estrella y decidimos si avanzar a lo loco para matar a todos los enemigos o ir con cuidado para sortear los precipicios… son narrativa. Sin embargo, cuando ponemos en la mesa estos conceptos, no estamos hablando de historia. Al menos, no desde el marco tradicional. Por esa y otras razones, los videojuegos abren un sinnúmero de posibilidades que los diferencian por completo de todos los demás productos culturales.

La narrativa tradicional es muchísimo más fácil de plasmar y de hacer efectiva en los medios más antiguos. El usuario, como espectador, es un actor pasivo del proceso narrativo, mientras que en los videojuegos puede ser parte activa y crear narrativa emergente. Todo esto lleva a que en algunos títulos la “historia” moleste, e incluso sea innecesaria. O que, por otra parte, rompa “la sensación de videojuego” y nos haga pensar que ese producto no estaba concebido para un medio interactivo. Y es que por muy buena trama que tenga un título, es muy, muy complicado que pueda acercarse a determinadas novelas, películas o series. Los videojuegos con mejores guiones tradicionales que conozco tendrían historias mediocres o simplemente “buenas” fuera de su medio, salvo algunas honrosas excepciones.

La razón de ello no es que el arte interactivo sea inferior a los demás, sino que es precisamente eso: interactivo. Sus posibilidades se extienden más allá de texto o cinemáticas. Cuando un escritor redacta una novela, no tiene que preocuparse en poner apartados jugables. No necesita perder el tiempo diseñando enemigos, puzles, batallas, quicktime events o escondiendo objetos ocultos en un mapeado. Lo mismo ocurre en el mundo del cine: las escenas están cuidadosamente planeadas y estudiadas, y no hay nada ligeramente dejado al aire. En parte por esa razón nunca veremos un bug en una película, y también por ello un error de imprenta nunca es culpa del escritor.

Por otra parte, en los videojuegos puede darse una libertad abrumadora al usuario. La gracia de la narrativa emergente es su compontente aleatorio, inesperado y casual (que sucede por casualidad, no mezclemos términos). Es esa capacidad para que cada usuario se forme su historia y viva sus propias aventuras. Esa es la razón por la que The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene un protagonista mudo y por la que, aunque su trama sea pésima fuera del mundo de los videojuegos, logra comunicar su mensaje de forma profundamente eficaz. Porque hay narrativa en él, solo que no es tradicional, sino emergente y puramente mecánica: mecánica en el sentido de que surge de la interacción entre el humano y la máquina.

Por ese motivo hasta un Mega Man de 8 bits tiene narración, aunque sea jugable, y por esa causa algunos juegos de deportes disponen de equipos de guionistas que se encargan de posibilitar una narrativa. Y sí, también Tetris tiene narrativa, por raro que os pueda sonar.

La historia es un apartado vital y esencial en el cine. En el mundo de la literatura, una novela sin ella es inconcebible. Lo mismo ocurre con las series. En los videojuegos, la historia no solo es prescindible, sino que puede sobrar. Puede hacer que el jugador se aburra con ella, y que incluso aporree el botón A para seguir jugando (cuando esto último ocurre, o el título en cuestión es muy bueno o la trama es malísima, aunque siempre puede haber una mezcla de las dos cosas). La narrativa está en todos estos medios, y precisamente con el nacimiento de los videojuegos es más importante que nunca separar la historia de la narrativa. Eso ha llevado a determinadas confusiones que intentan remezclar conceptos clásicos del mundo del guion, en los que han intentado reimaginarse conceptos antiguos como el de “desarrollo”, que a menudo se utiliza para hablar de la consistencia de una obra a lo largo de ella y su capacidad para mantener la calidad durante toda ella.

El problema de esto es que volvemos a lo mismo: se confunde el desarrollo, que vuelve a estar en todos los medios, con todas las partes jugables. “Si la historia es buena y la jugabilidad también es de calidad, el desarrollo es bueno”. Caer en esa categorización es una simplificación excesiva, no solo porque se ignora el carácter interactivo de los videojuegos, sino porque su principal atractivo de ellos se convierte de nuevo en un complemento: eso ha llevado a que lea en algunos sitios que “las partes jugables son de relleno” y que el principal atractivo de un título es su trama. Esto ocurre, principalmente, cuando se habla de los JRPG tradicionales, que para muchos usuarios son uno de los géneros “más potentes”, a pesar de su poco riesgo, innovación y apuesta por la narrativa clásica (y tan clásica).

¿Eso es lo que queremos? ¿Hacer lo mismo que en otros medios y convertir la jugabilidad en batallas aleatorias? ¿Que las cinemáticas sean la razón por la que un videojuego es bueno o no? Los guiones de videojuegos no solo son textos llenos de diálogos o bonitas películas en HD. Son esquemas en los que se encorsetan las posibilidades del jugador; textos que detallan sus acciones y las consecuencias que estas tendrán. Decir que cogiendo esta llave del cofre derecho podemos abrir la puerta roja forma parte del guion. Si queréis ser guionistas de videojuegos y lleváis una novela escrita “para plasmarla”, os tirarán vuestro texto a la cara. Es importante saber diferenciar entre pura narrativa e historia, más que nada porque los videojuegos son lo suficientemente ricos como para crear esta división trascendental, en la que una vez creado el producto, cada uno puede ser protagonista de su historia, y no un simple actor pasivo.

Los videojuegos tienen que dejar de mirar al cine como un ente superior e inalcanzable y empezar a hacerlo de tú a tú, o incluso desde una perspectiva superior, porque permiten muchísimas más opciones a los espectadores, ya que no son un simple actor pasivo, sino uno activo. Los desarrolladores tienen en su mano cientas de opciones disponibles que deben aprovechar para enriquecer sus títulos y posibilitar ideas nuevas que nos puedan maravillar a todos.

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Inicio Foros Opinión — ¿Historia? ¿Narrativa? Reflexiones sobre la narración en videojuegos

Este debate contiene 2 respuestas, tiene 3 mensajes y lo actualizó  Ramonium hace 1 día, 15 horas.

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  • #10020

    Ramón Oliver
    Jefe de claves

    Opinión — ¿Historia? ¿Narrativa? Reflexiones sobre la narración en videojuegos
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    #10025

    Daninokuni
    Participante

    Bueno, el desarrollo tiene muchas caras, y afectan a todo el juego, incluido los apartados musicales y gráficos.

    Por lo demás, la narrativa es un aspecto complejo y reducirlo a un guion, como dices, es simplista e ineficaz.
    El jefe final de Metal Slug 2, por poner un ejemplo, es epiquísimo argumentalmente pese a que no se cuenta ningu a historia.

    No es que esté mal mirar al cine, hay juegos que lo hacen y dan buenos resultados (Uncharted, Metal Gear… ), pero los videojuegos tienen mucho potencial narrativo, y todo lo que sea simplificarlo es negativo.

    Buen artículo

    1+
    #10033

    Ramonium
    Moderador

    Muchas gracias por leer.

    Y sí, lo de Metal Slug 2 es un ejemplo muy bueno. Lo de mirar al cine no es malo en sí, pero si los videojuegos quieren seguir avanzando como arte tienen que ser capaces de ser ellos mismos, sin mirar a otros medios. Aunque bueno, supongo que no hace falta que te lo explique, eso ya lo debes de saber de sobra xD

    Igualmente, gracias de nuevo por leer y comentar.


    Redactor en Bitjuegos.

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