Han sido muchos años de espera, pero por fin está aquí la nueva entrega de Metroid, una saga que parecía que había pasado a un segundo plano para Nintendo. Por suerte, no solo no es así, sino que el juego tiene toda la esencia de la saga y asegura una experiencia Metroid como las de antaño, con toda su ambientación alienígena, peligrosos enemigos y zonas laberínticas. La saga vuelve para recordarnos por qué Samus Aran es la cazarrecompensas más afamada del universo.

Metroid II: Return of Samus (1991), protagonista de uno de nuestros artículos retro, siempre fue uno de los juegos menos conocidos de la saga, tal vez por su lanzamiento en una consola como Game Boy o quizá porque el legendario Super Metroid (1994) terminó opacándolo. A pesar de ello, este cartucho de la portátil de 8 bits de Nintendo cuenta uno de los episodios más importantes de la saga: el exterminio de los peligrosos metroides. Los nuevos fans no podían quedarse sin conocerlo, y los más veteranos agradecerán una reedición de un juego que en muchos aspectos ha quedado anticuado por las limitaciones de la época.

En la compañía española MercurySteam son grandes fans de Metroid. Yoshio Sakamoto (creador de Metroid junto a Gunpei Yokoi), quedó impresionado por la pericia del estudio, y, aunque en un principio ellos querían rehacer Metroid Fusion (2002), finalmente se optó por remakear Metroid II. De esta forma, tal y como pasó con Retro Studios, la franquicia Metroid ha vuelto a quedar en manos de un talentoso estudio occidental con el objetivo de impresionar al mundo otra vez.

Solo ella puede hacerlo 

La historia en Metroid: Samus Returns es exactamente la misma que en Metroid II. Los metroides, por su enorme potencial como arma biológica, se han convertido en una gran amenaza para el universo por su peligrosidad y las ganas de controlarlos que sienten grupos alienígenas tan amenazadores como los piratas espaciales. Tras sospechar que los metroides proceden del planeta SR388, la Federación Galáctica envía a un escuadrón especial de soldados de élite para investigar. Sin embargo, como no podía ser de otra forma, desaparecen poco después de poner un pie en el astro.

Viendo que la situación es más peligrosa de lo que parecía en un primer momento, los altos mandos de la Federación Galáctica deciden por unanimidad que una misión tan arriesgada debe ser puesta en manos de Samus Aran, la cazarrecompensas más famosa del universo por su pericia y temeridad.

De esta forma, el jugador, bajo la piel de Samus Aran, tendrá que explorar a fondo SR388 para dar caza a todos y cada uno de los metroides hasta exterminarlos por completo. Usando las habilidades que le otorga su Power Suit, Samus cuenta un potentísimo arsenal entre los que se encuentran misiles, rayos láser y de hielo, bombas, un escáner… Vamos, que llegará bien equipada a SR388 para asegurar el éxito de su misión. O tal vez no…

Un Metroid de los de toda la vida

Pues no, Samus no aterrizará en SR388 con un equipamiento completo, precisamente. Como en todo Metroid (o metroidvania en general) que se precie, obtendremos mejoras y habilidades a medida que vayamos progresando en la exploración del planeta. Es decir: si queremos romper una pared de un material en concreto, necesitaremos el arma adecuada para volarla por los aires. Si tenemos que movernos libremente bajo el agua, nos hará falta el famoso Traje Gravitatorio. Y así con un sinfín de objetos de origen Chozo que iremos encontrando a lo largo y ancho de SR388.

Sin embargo, quizá porque se basa en Metroid II (un videojuego clásico y lineal), no hay tanto backtracking (necesidad de regresar a zonas ya visitadas) como en Super Metroid o Castlevania Symphony of the Night (1997). Sí que tendremos que reexplorar las zonas para conseguir el 100% de los objetos y encontrar todas las mejoras, pero para simplemente dar caza a los metroides solo tendremos que limpiar un mapa y pasar al siguiente.

Enseguida nos damos cuenta: esto es un Metroid de los de toda la vida. La jugabilidad, los enemigos e incluso los objetos de mejora son en su gran mayoría elementos que hemos visto en otros títulos de la serie, con todo lo que eso implica. De hecho, no solo encontraremos muchos elementos de Metroid II, sino de Super Metroid. Eso hace que el juego se sienta clásico desde el primer día: innovación no es lo que va a aportar Samus Returns, desde luego.

Jugablemente hablando tiene un diseño de niveles magnífico y una buena curva de dificultad. Sin embargo, en los últimos tramos del juego se puede hacer más fácil por la enorme cantidad de mejoras con las que contaremos, a las que no se adaptan los enemigos.

Gráficamente es realmente sensacional y mantiene el nivel durante toda la aventura. Es un título en 2D, sí, pero eso no ha impedido que los desarrolladores se hayan trabajado unos preciosos fondos con elementos en movimiento que lucirán muy bien al activar el efecto 3D de la consola.

Lo mismo ocurre con la banda sonora, que está a la altura de lo que hemos escuchado en otros títulos de la serie. La música, obra de Daisuke Matsuoka y con la dirección del increíble Kenji Yamamoto, ambienta de manera espectacular. Hay un equilibrio entre composiciones nuevas, remixes de Metroid II o incluso piezas arregladas procedentes de Super Metroid. Sin embargo, precisamente por apoyarse tanto en el pasado en lugar de crear nuevas canciones emblemáticas (¿por qué ha regresado la música de Super Metroid?), no alcanzará el estatus legendario de otros títulos de la serie.

Metroides… y más metroides

Samus Returns cuenta con un pequeño problema: SR388, por haber sido concebido para Game Boy, limita un poco a lo que podría haber sido un juego totalmente nuevo para Nintendo 3DS. El planeta no solo no tiene tanta personalidad como Zebes o Tallon IV (a pesar de que el rediseño de zonas es increíble), sino que muchos enemigos se repiten en exceso. Eso también ocurre con las batallas de jefes: hay muy pocos bosses finales que no sean metroides. En el juego original también pasaba así, pero quizá habría sido conveniente que MercurySteam hubiera añadido a más jefazos finales; grandes, amenazadores y difíciles, del estilo a lo que hemos visto en otros títulos de la saga.

Los metroides son relativamente variados porque tienen varias transformaciones, pero eso no evita que sepamos de antemano cómo vencerles y cuáles son sus puntos débiles.

Sin embargo, es justo afirmar que SR388 ha cambiado tanto que es completamente irreconocible. Aún con las inspiraciones, es otro juego (tal y como Zero Mission, 2004, lo fue para el primer Metroid, 1986) y su genial diseño de niveles lo convierte en uno de los títulos más divertidos y profundos que se pueden encontrar ahora mismo en Nintendo 3DS. De hecho, es bastante más largo que Metroid II: mientras que el clásico de Game Boy se terminaba en alrededor de 5 horas, la duración de Samus Returns oscila entre las 12 y las 15 horas, todo dependiendo del jugador. Además, conseguir el 100% puede sacarle fácilmente unas cuantas horas más al programa. Las cifras hablan por sí solas.

Jugablemente hablando hay presentes algunas innovaciones, como el contraataque o las curiosas habilidades Aeion, que le añaden factores diferentes al juego pero no los suficientes como para considerarlo realmente original.

Es justo reconocer que Metroid: Samus Returns es uno de los mejores trabajos de MercurySteam y el Metroid que queríamos. Y sí, es verdad que cumple las expectativas, pero también es cierto que los indies han hecho avanzar el género metroidvania y todo eso no se debería ignorar, a pesar de la innegable calidad del programa.

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Este debate contiene -1 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Ramón Oliver hace 1 mes, 3 semanas.

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