Aprovechando el relanzamiento para Nintendo Switch de este indie que llegó a PC en 2015, os traemos este análisis de Axiom Verge para Bitjuegos. En este videojuego inspirado claramente en Metroid y con algunos elementos de clásicos como Contra o Bionic Commando, el jugador se pondrá en la piel de Trace, un científico atrapado en Sudra, un planeta alienígena que esconde terribles secretos. ¿Conseguirás volver a la Tierra, entender Sudra y escapar del infierno de Axiom Verge?

El género metroidvania parece estar viviendo un rejuvenecimiento gracias al esfuerzo de compañías independientes por traernos aventuras no lineales de este estilo. Axiom Verge es otro de esos ejemplos y una apuesta claramente inspirada en Metroid, pero que cuenta con una serie de particularidades y elementos propios especiales que lo convierten en un videojuego único y diferente a los que forman parte de esta nueva oleada dentro del subgénero.

Mientras que los videojuegos del género se inspiran en la jugabilidad no lineal de Metroid y Castlevania, Thomas Happ, el creador del título, demuestra en Axiom Verge su admiración solo por la saga de Nintendo adoptando también un estilo gráfico, ambientación y temática alienígena. Un homenaje en toda regla que también coge elementos de otros clásicos de los 90, sobre todo de Contra, videojuego en el que se inspira el arsenal con el que puede contar nuestro protagonista, Trace.

Objetivo: Escapar de Sudra

Nuevo México, año 2005. Un experimento científico ha salido fatal. Al explotar el laboratorio y ver que el techo del edificio se desmoronaba sobre él, Trace sabía que su vida iba a terminar ahí y con ella sus metas y todo su trabajo.

Sin embargo, ha ocurrido algo extraño. No despierta en una cama de hospital, como cabría esperar, sino en lo que parece ser otro mundo. Guiado por una extraña voz, se hace con una pistola de tecnología extraña para defenderse de los peligros de Sudra, el planeta del que Trace tendrá que escapar para regresar a la Tierra.

Elsenova, una criatura alienígena, pide ayuda a Trace, que puede comprobar que en Sudra ha ocurrido algo terrible. Entender ese mundo y lo que está pasando será la clave para abrirse camino por ese mundo hostil, sobrevivir… y volver a casa.

El usuario deberá explorar a fondo todo el planeta y obtener diferentes objetos y ampliaciones para acceder a nuevas localizaciones, como en cualquier metroidvania que se precie. El autor se ha querido centrar también en contar una historia que se desarrolla de manera continua a medida que avanzamos y que exige que, para ser comprendida por completo, investiguemos en busca de documentos que nos amplíen la información.

Acción, exploración… y manipulación del entorno

Thomas Happ, único creador del juego, es un claro admirador de Metroid. El estilo musical, jugable, gráfico y la ambientación recuerdan a los títulos de dicha saga, pero la influencia de Contra es palpable en el videojuego. Desde que empezamos la aventura hasta que la acabamos obtendremos de manera constante numerosas armas, alcanzando una cifra alrededor de las 20. Balas propagadoras, rayos láser, disparos triples, lanzallamas… el arsenal es importante y le da mucha variedad al juego, ya que todas son útiles dependiendo de los enemigos contra los que peleemos. Los enemigos finales también recuerdan más a Contra que a Metroid y nuestro objetivo será saber comprender sus patrones para esquivar sus ataques y seguir disparando.

Un aspecto muy interesante de Axiom Verge es que a medida que avanzamos en el juego tendremos la posibilidad de “glitchearlo” a placer para forzar la máquina y avanzar. Trace tendrá la posibilidad de corromper a los enemigos y convertirlos en errores de programación, así como de teletransportarse, atravesar paredes y acceder a zonas con fallos de código. Evidentemente, todos esos elementos están planeados y programados adrede, pero le dan un toque especial y que hace identificar a Axiom Verge con los títulos del género de los 80 y los 90, sobre todo Metroid y Super Metroid.

El juego, de hecho, incluye un modo speedrun, pensado aposta para los jugadores que adoran disfrutar de los videojuegos de este modo. El propio género metroidvania tiene una importante tradición de speedruns detrás, y de hecho los Metroid en 2D premiaban (y premian) a los usuarios que conseguían acabarlos lo antes posible. Los glitches forzados por el jugador, así como el carácter contrarreloj del juego para fomentar su rejugabilidad son una importante fuente de nostalgia para el usuario.

El misterio de la civilización sudrana

A lo largo de nuestra exploración de Sudra, descubriremos que en el planeta ha ocurrido una catástrofe. Como se ha comentado, la historia del juego no solamente se cuenta mediante diálogos, sino a partir de documentos que podremos encontrar explorando a fondo el mapeado del juego. Así, de nuevo, al igual que ocurre en Metroid Prime, para conocer a fondo la historia y el lore que oculta Axiom Verge, tendremos que preocuparnos por leer todos los textos ocultos. De hecho, algunos estarán en idioma sudrano y tendremos que traducirlos para poder acceder a ellos mediante un sistema especial.

El juego consigue en todo momento mantener el suspense por el avance de la trama y querremos ver más de ella, ya que la historia está muy bien llevada y cuenta con más de una sorpresa. Además, el guion es más oscuro y adulto que los de Metroid (y eso es decir bastante) porque está pensado para los usuarios que se criaron con dichos juegos.

¿Y qué problemas tiene Axiom Verge? Aunque tenga su propia personalidad, a veces recordará en exceso a Metroid a más de uno. Eso no tiene por qué ser malo, ya que el juego no engaña: con solo una captura de pantalla del juego se aprecia la clara inspiración en el Metroid de NES. Sin embargo, eso presenta un inconveniente: aún siendo un título excelente y profundo, no es capaz de superar o igualar a ninguno de los juegos originales de Metroid. Es más corto (dura alrededor de 10 horas), tiene jefes finales menos espectaculares y unas zonas con menos personalidad. Aún con todo, se aproxima muchísimo a ellos, y ese dato hace que este trabajo sea aún más meritorio.

Y sí, por mirar tanto a Metroid no podremos evitar las comparaciones. Por esa razón la música no es tan legendaria como la de Kenji Yamamoto o los mapas no están tan bien diseñados como los del equipo de Nintendo R&D1, pero el resultado no anda tan lejos de ellos como cabría esperar. Y eso es un logro del que estar orgulloso, más teniendo en cuenta que el programa es obra de solo Thomas Happ.

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Este debate contiene 1 respuesta, tiene 2 mensajes y lo actualizó  Voltor negre hace 3 semanas, 3 días.

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